Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
- Название:GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание
125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.
GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
И хотя новый контракт не ограничивал компании в выпуске игр на других системах — Electronic Arts выпустила John Madden Football и для SNES, и для Genesis, — многие гадали о том, какой способ контроля установит Nintendo, явный или тайный, как это было во времена восьмибитной системы. Будет ли Nintendo пытаться вставлять палки в колеса тем компаниям, которые поддерживали Sega? Одной из таких мер были оценки игр: будет ли компания использовать свою систему оценок, которая, по-видимому, будет продолжать коррелировать с продажами, в качестве препятствий компаниям, которые также выпустили аналогичную игру на сеговской системе?
Существовали и дополнительные страхи перед тем, что Nintendo посредством различных ухищрений продолжит «влиять» на дистрибьюторов и розничных продавцов. В первые четыре месяца продаж SNES была доступна в 16 000 розничных точках, в то время как Genesis присутствовала в 8000 (позднее Sega увеличила это число до 11 000).
Большинству нинтендовских лицензиатов нравилась идея конкуренции между Nintendo и Sega, даже при том, что это означало, что они должны были сделать выбор, какую систему поддерживать, или же — поддерживать сразу обе. Некоторые лицензиаты воспринимали ослабление Nintendo как хорошую новость. Отчасти из-за прежней обиды — ведь всегда приятно наблюдать падение тирана, — отчасти из-за укрепления своих позиций. Если все они изначально пресмыкались перед Nintendo, мечтая заполучить лицензию на создание игр для NES, то теперь Nintendo сама нуждалась в них. Nintendo должна была иметь сильную библиотеку игр, чтобы победить Sega, и здесь лицензиаты играли ключевую роль.
Несмотря на свою осторожную поддержку Genesis, лицензиаты не встретили в Sega ни открытости, ни благосклонности: условия лицензирования у Sega постоянно ужесточались и в итоге уже мало чем отличались от условий в NOA. Единственная вещь, которой добивались от Nintendo и Sega некоторые лицензиаты, — это возможность диктовать свои условия гигантам. «Как часто бывает, революционер достигает своей цели и становится очередным деспотом, — говорил один из лицензиатов. — Sega была столь же плоха, как и Nintendo, потому что Sega хотела стать Nintendo». Однако конкуренция между двумя компаниями позволила разработчикам обрести своего рода независимость, которой они были лишены, когда NOA не имела конкурентов. Это напоминало компьютерную отрасль, в которой варились Microsoft и Lotus, продавая программное обеспечение, которое работало на системах враждующих производителей «железа». Победит ли Nintendo, утвердится ли Sega — игровые компании-разработчики все равно оставались в выигрыше. Electronic Arts находилась в том положении, в котором Microsoft находилась в компьютерной сфере.
«Если Nintendo достигнет поставленных целей, то эта машина в 1991 году практически удвоит американский рынок игр для шестнадцатибитных систем, — сказал Бинг Гордон из Electronic Arts. — ЕА должна хорошо спозиционировать себя, чтобы воспользоваться преимуществами этого рынка с нашими, уже апробированными шестнадцатибитными продуктами для Genesis и ПК». Ларри Пробст отметил, что ожидал, что новая система добавит компании 4 миллиона долларов продаж в 1991 году и 10 миллионов в 1992 году. Однако никто не мог гарантировать, что этот рост будет продолжаться и дальше. В 1991 году биржевые спекулянты, игравшие на понижение, поспорили, что Electronic Arts вполне может повторить судьбу Atari. Они говорили, что акции ЕА должны торговаться по примеру акций других компаний, работавших в индустрии игрушек, а не «на более высоких, двузначных позициях, на которых торгуются акции таких компаний-разработчиков, как Microsoft», как писал Эбен Шапиро в газете The New York Times . Здесь занервничали даже фондовые аналитики, которые всегда выказывали ЕА свою поддержку.
Топ-менеджеры ЕА, разумеется, утверждали, что в рукавах у них спрятаны козырные карты. Проблема, говорил Бинг Гордон, заключалась в том, что ЕА могла стать «компанией с оборотом в 500 миллионов долларов и с ценой за акцию 50 долларов в течение четырех лет». Сильные позиции в сегменте шестнадцатибитных платформ и системы, работавшие на компакт-дисках, сулили ЕА самое радужное будущее. Гордон предрек, что к 1995 году компании вроде ЕА смогут заключить стратегические альянсы с Sony или Matsushita или же просто могут быть куплены одним из гигантов в области потребительской электроники.
Первые месяцы конкурентной борьбы миновали, продажи SNES оставались стабильными, хотя и не такими высокими как продажи NES на их пике. Отраслевая пресса отмечала, что в броне Nintendo появилась заметная брешь, и действительно, первый раунд в шестнадцатибитной войне доказал, что NOA начала допускать ошибки. Радужное будущее было доступно для всех, хотя всем было ясно: не стоит недооценивать маркетинговую силу Аракавы — Мэйна и идеи, которые генерирует Хироси Ямаути.
Ошибившись в долгосрочных прогнозах, Ямаути слишком поздно осознал важность шестнадцатибитного рынка, хотя некоторое снижение продаж восьмибитных игр и говорило ему об этом. На кону стояло больше чем десять с лишним миллиардов долларов, которые потребители, вероятно, смогут потратить на видеоигры в 1992 году что вело к прогнозируемому росту прибыли компании в последующие годы. Видеоигровая индустрия стремительно менялась, будучи такой же частью мирового IT-прогресса, как бытовая электроника или домашние компьютеры.
В последнем десятилетии двадцатого века слово «мультимедиа» стало модным словечком в области потребительской электроники и компьютерной индустрии. Трактовалось это слово очень широко, но присутствовала общая уверенность в том, что новая технология примирит такие медиа, как телевидение, видеоигры, стереосистемы и видео, соединив их с устройством хранения данных большого объема (проигрыватель компакт-дисков) и центральным процессором. В мультимедийную систему могли быть включены и другие компоненты вроде принтера или «читалки» цифровых фотографий. Сюда же мог быть подключен ресивер кабельного телевизора, способный принимать тысячи каналов, которые могут появиться в будущем. Ключом ко всем этим элементам, которые и определяли понятие «мультимедиа», наряду с телевизионным экраном был компьютер. Он мог стать «счетной палатой» огромных объемов аудио- и визуальной информации, которая доступна любому человеку. Поначалу мультимедиа могли предложить развлечения более высокого качества, будь то телевидение со стереозвуком или видеоигры со звуком, по качеству не уступающим компакт-диску, сверхчеткая графика или филигранная анимация. Наиболее мощным фактором роста продаж мультимедиа-машин в ближайшем будущем могли стать кинофильмы — распространяемые не на VHS-кассетах, а на оптических носителях, благодаря которым качество картинки и звучания стало бы намного выше. Недалек был тот день, когда произойдет технологический прорыв в области обработки изображений и в методах сжатия данных (Sony хвасталась ранними прототипами уже в январе 1992 года). Но фильмы лишь положат начало грандиозной мультимедийной революции. В конце двадцатого века выбор у телезрителей был огромен — десятки кабельных каналов, видеокассеты, «хоум-видео», сетевые ТВ-станции, игровые приставки и игры для них, но мультимедиа завтрашнего дня несли с собой просто фантастическое богатство выбора, превосходящее воображение любого пользователя 90-х годов. «Все больше и больше будет набирать обороты конкуренция за проценты времени, проведенного перед экраном телевизора», — предсказывает Трип Хоукинс, один из первых визионеров мультимедиа.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: