Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
- Название:GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание
125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.
GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
С каждым новым пришедшим разработчиком Sega все больше и больше легитимизировалась. Подпитываемый играми, которые выпускали лицензиаты, список игр для Genesis непрерывно рос — хорошие игры, что и говорить, но среди них не было своего Super Mario Bros . Росли и продажи самой системы — на середину 1991 года их было уже больше миллиона. К тому времени NOA продала 31,7 миллиона единиц NES в США, но Sega утвердилась в качестве лидера рынка систем нового поколения. Могущественная Nintendo, которая лишь анонсировала, что выйдет на рынок шестнадцатибитных систем только тогда, когда все будет сделано как следует, столкнулась с неприятностями.
У Хироси Ямаути шестнадцатибитная система находилась в разработке уже несколько лет. Масаюки Уэмура, отвечавший за сверхсекретный проект, экспериментировал над последователем NES/Famicom с конца восьмидесятых. Ямаути оставил технические спецификации инженерам, но сам настаивал на том, что его компания была готова выйти на шестнадцатибитный рынок еще в 1990 году. Однако в этом не было столь необходимой срочности — NES продавалась настолько хорошо, что у Nintendo не было нужды спешить с разработкой для следующего поколения.
Одним из вопросов, поставленных Ямаути перед инженерами, была совместимость новой системы с сотнями миллионов картриджей, выпущенных для NES и находившихся в обращении. Ямаути правильно ожидал обратную реакцию, направленную против Nintendo (в особенности от родителей), в том случае, если его новая машина не сможет воспроизводить библиотеку игр, созданных для его восьмибитной системы.
Уэмура совершил много подвигов в работе над созданием новой системы под названием Super Family Computer (на Западе получившую название Super NES или же просто SNES), но ничего не мог поделать с проблемой обратной совместимости. Стоимость системы была бы слишком высокой — по крайней мере 75 долларов добавлялись к цене единицы продукции. Уэмура обнаружил, что важный прыжок в технологии несовместим со старой технологией.
Аракава и Ямаути обсудили проблему и решили, что они могут поступиться проблемой обратной совместимости. В конце концов, потребители приобретали CD-проигрыватели, невзирая на то что эта новая технология не была совместима с их коллекциями пластинок и кассет. Аракава настаивал на том, что потребители видеоигр сделают тоже самое.
Гораздо больше повезло Уэмуре с другими качествами новой системы. Вокруг центрального процессора находились специальные чипы, отвечавшие за звук и графику чрезвычайно высокого разрешения и видео. SNES могла генерировать гораздо большее количество — 32 000! — цветов, чем 512 цветов Genesis. Это был важнейший аспект, ставший еще более весомым, когда видеоигры начали включать в себя настоящие, пусть и небольшие, видеоролики. Был и математический сопроцессор, облегчавший создание игр для новой системы и позволявший аппаратным средствам производить часть работы, которую обычно осуществляют программы. Как и Genesis, SNES могла отображать несколько слоев заднего плана, что создавало иллюзию трех измерений. Система также могла генерировать (и двигать) большие объекты на экране, и одновременно на экране могло происходить большое количество разных событий. Она имела еще одну, ключевую особенность — улучшенную версию запатентованного чипа безопасности Nintendo.
Японская версия Super Famicom была сделана таким образом, чтобы несколько походить на Famicom, но для Соединенных Штатов Аракава спроектировал другую версию. Дон Джеймс и дизайнер по продуктам Лэнс Барр искали баланс между гладкостью — Аракава сказал, что система должна органично смотреться рядом с видеомагнитофоном — и доступностью. Genesis представляла из себя черную коробку со скругленными краями. Джеймс и Барр придумали гораздо более элегантную коробку серого цвета с прямыми углами. Цвета определяли образы обеих конкурирующих машин. Genesis, система черного цвета, была чужой, хэви-металлом в мире видеоигровых машин. SNES, выдержанная в серых цветах, была коммерчески выдержанной и популярной.
Как когда-то Super Mario Bros. стал ключом к популярности NES, а Tetris «разгонял» продажи Game Boy, так и сейчас должна была быть создана игра, которая поспособствовала бы продажам SNES, и Ямаути с Аракавой предстояло решить эту задачу. Но никаких дебатов не получилось. Super Mario Bros. 3 была самой успешной видеоигрой в истории. Что еще могло убедить покупателей потратить свои 200 долларов на новую систему, если это не будет Super Mario Bros. 4 ?! Создание игры поручили Сигэру Миямото.
После утомительных месяцев, потребовавшихся на создание SMB 3 , команда Миямото целых пятнадцать месяцев ничего не делала, а только проводила технологические эксперименты в попытке исследовать все возможности SNES. Миямото вместе со своей командой, насчитывавшей тридцать человек, все еще пытался разобраться в потенциале новой системы, когда его попросили сконцентрироваться на игре, которая сможет продемонстрировать все шестнадцатибитные прелести и которая превосходила бы Super Mario Bros. 3 . Это была тяжелая задача, еще более сложная оттого, что Сигэру обязательно должен был превзойти самого себя. Super Mario Bros. 4 , переименованная в Super Mario World , должна была стать настолько грандиозной, что ни у кого не возникло бы вопроса, почему именно она была выбрана для шестнадцатибитной платформы.
«В игре нет никаких эмоций, — говорит Тони Харман. — Это все ноли и единицы. Мы создаем иллюзии. Магия появляется из вдохновения».
Миямото взялся за работу, чтобы создать нечто, чего он никогда до этого не делал, и у него получилось внедрить некоторые инновации. Тем не менее, когда игра была завершена, она была слишком сильно похожа на своих предшественников. Марио заполучил новые умения, а в игре появились некоторые интересные нововведения. Существовали возможности для оттачивания новых умений — сначала в несмертельных, затем в полусмертельных и, наконец, в самых отчаянных ситуациях. Для того чтобы игрок мог наслаждаться способностью Марио летать, Миямото разработал мир, в котором не было врагов и в котором игроки могли практиковаться в полете и сборе монеток. Каждая собранная сотня монеток давала дополнительную жизнь, поэтому было много стимулов для того, чтобы как следует разбежаться, нажать кнопку А и воспарить.
Также Миямото сделал игру нелинейной — игрок мог вернуться в различные миры в любое время, — равно как добавил и прочие аспекты, которые, как казалось, должны были привести к различным открытиям в будущем. Однако Super Mario World не так уж и сильно отличалась от своего предшественника. «Люди пока еще толком не знают, как создавать игры для шестнадцатибитных систем, — говорил в то время Грег Фишбах. — Это будет революционно, но требуется время на осмысление». Благодаря шестнадцатибитным процессорам игры со временем должны стать гораздо более правдоподобными и вызывать у игроков более яркие эмоции. «Подождите немного, и я узнаю больше о возможностях этой машины», — говорил сам Миямото. Однако на тот момент Super Mario World стала разочарованием — особенно по сравнению с новой игрой, которая была выпущена для шестнадцатибитной системы от Sega. Независимая команда разработчиков, работавшая по контракту с Sega, создала игру Sonic The Hedgehog , в главной роли в которой было симпатичное существо, нетерпеливо перебиравшее ногами — даже можно сказать, лапами, — когда игрок слишком долго жал на одну кнопку. Нетерпеливость была отличительной особенностью Соника: было множество мест, которые он хотел как можно скорее посетить, и он несся вперед, собирал призы и, скручиваясь в шар, проносился по закольцованным дорожкам и подземным туннелям. Игроку все происходящее напоминало американские горки. Sega объявила Sonic быстрейшей видеоигрой в истории. Она наконец-то нашла своего Марио.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: