Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
- Название:GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание
125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.
GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
После интервью и встреч в Лас-Вегасе Пажитнов улетел в Сан-Франциско, где Луи сопровождал его на множестве обедов и вечеринок. Первый поход в KFC произвел на него большое впечатление, и KFC стала его любимой американской едой. Когда принимающая сторона не приглашала его на обеды с французской и калифорнийской кухней, он всегда направлялся в KFC. В Stars, в Сан-Франциско, он смеялся над обновленной версией русских блинов с икрой, выглядевших как картина и смотревшихся крохотными на огромном столе. Там же он впервые попробовал текилу. «Очень приятный вкус», — говорил он, улыбаясь.
У Пажитнова был насыщенный график в Области залива. Spectrum Holobyte договорилась о четырех-пяти интервью в день, но он не жаловался. «Я должен заботиться о роялти», — сказал он. О нем написали в десятках компьютерных журналов и ежедневных газет. Он также посетил Сиэтл, где обедал с четой Аракава и Линкольнами, затем отправился на Восточное побережье. В Нью-Йорке он сходил в Музей современного искусства, где первый раз увидел оригиналы некоторых своих любимых картин. По его словам, это было одним из самых волнующих моментов. Он в буквальном смысле застыл перед картинами Пикассо, Брака, Леже, которые хорошо знал по книгам в Москве.
В Бостоне Пажитнов посетил медиалабораторию Массачусетского технологического института, куда он был приглашен опробовать игровой компьютер NEXT. Там, конечно же, состоялось еще больше интервью. После нескольких он встретился с фотографом из компьютерного журнала в своей гостинице. Фотограф попросил его сменить штаны на более светлые. Пажитнов был смущен: другой одежды с собой у него не было. Тогда фотограф дал ему десятикилограммовый VGA-монитор и попросил расположить его на голове. Пажитнов согласился и сел на стол около окна с видом на центр Бостона, разместив монитор на голове; затвор камеры фотографа тут же защелкал.
В конце своей ураганной поездки по Америке Пажитнов полетел в Оаху на встречу с Хэнком Роджерсом, где они вместе отдыхали, сплавлялись на каяке и пили много май-тай. Роджерс спросил Пажитнова, хотел бы он работать в BPS в Вашингтоне; не думает ли он уехать из Советского Союза?
Пажитнов притих и опустил взгляд. «У меня нет ответа на этот вопрос», — сказал он.
Глава 15. Звуковой бум
Хироси Ямаути и Минору Аракава создали новую гигантскую индустрию, а вместе с ней и пространство для конкуренции. К 1988 году на мировом рынке присутствовали видеоигровые системы семи японских и американских компаний. Но ни одна из них не добилась заметного успеха в попытке снизить рыночную долю Nintendo, составлявшую 85-90% по обе стороны Тихого океана. Atari удалось продать незначительное количество своих игровых приставок 5200 и 7800, а Sega в общей сложности смогла продать всего два миллиона своих консолей Master System. Остальные компании продали и того меньше.
Будучи не в состоянии одолеть Nintendo в текущем поколении систем, потенциальный Давид попытался свергнуть Голиафа Nintendo в следующем поколении, в котором игровые консоли должны были стать гораздо мощнее. Конкуренты нацелились на единственную уязвимую точку Nintendo — ее успех. Nintendo доминировала на рынке, а компании, подобные ей, буксовали в развитии, придерживаясь старой и привычной технологии. Проблема для Nintendo, которая получала большую часть своей прибыли от лицензирования, заключалась в том, что она слишком многое вложила в технологию NES/Famicom. Если бы компания запланировала выпустить новую систему, то компании-разработчики, создававшие игры для NES, испытали бы кризис технологических идей, что могло бы привести к краху всего бизнеса, основанного на NES и приносящего японскому гиганту высокие прибыли.
Nintendo страдала тем же недугом, который присущ лидерам той или иной индустрии. Сытая и довольная, она была убаюкана ощущением своей неуязвимости. Ямаути и Аракава чувствовали, что они могут не реагировать на действия конкурентов только потому, что Nintendo — гигант, равных которому не может быть по умолчанию. Эта самоуверенность могла оказаться их фатальной ошибкой.
Поначалу конкуренты больше напоминали термитов, грызущих основание гигантской секвойи. Nintendo делала свои колоссальные прибыли, продавая миллионы игровых систем и десятки миллионов игр и практически не обращая на жужжание насекомых никакого внимания.
По словам Ямаути, если какая-то угроза для могущества Nintendo и существовала, то исходила она прежде всего от NEC — японского гиганта, который преуспел на рынке коммуникаций и компьютеров и который решил стать крупным игроком в сегменте видеоигр. Если NEC и была термитом, то чрезвычайно крупным и прожорливым. С 22 миллиардами долларов чистой прибыли в год, компания отличалась эффективным управлением, каждый год инвестируя в научно-исследовательские работы гигантские 16% чистой прибыли — 3,7 миллиарда долларов в 1988 году — больше, чем чистая прибыль Nintendo за любой год вплоть до 1992-го.
Ямаути также рассматривал NEC как потенциальную угрозу в сфере полупроводников — компания обладала прямым источником недорогих чипов. Что еще важнее, у NEC была репутация компании, работающей на длительную перспективу. Обладая огромными финансовыми и техническими ресурсами, компания с легкостью ввязывалась в длительную и безжалостную борьбу за любой рынок, какой только хотела. Так уже было на рынке персональных компьютеров и лазерных принтеров, когда NEC продемонстрировала непреклонную волю к победе и смогла вывести на рынок самые высококлассные продукты. В гонках она была черепахой, но выигрывала на длинных дистанциях.
Чтобы продвинуть собственную видеоигровую систему, NEC сформировала группу в области домашних развлечений и в октябре 1987 года выпустила в Японии PC Engine. Более дорогая система (по цене 200 долларов) под именем TurboGrafx-16 была выпущена на американский рынок в 1989 году. TurboGrafx-16 была продвинутой, мощной шестнадцатибитной системой.
На протяжении долгого времени детям (которые и были основными потребителями видеоигр) биты и байты говорили не больше чем латынь. И тут NEC сделала свой первый выстрел в битве битов. У TurboGrafx-16 было вдвое больше битов, чем у Nintendo, и дети осознали, что большее количество битов означает более реалистичные игры, с более яркими цветами и удивительными звуковыми эффектами — игры, не уступающие по качеству тем, что были установлены в залах игровых автоматов.
Необходимый для вычисления чип, микропроцессор, который позволял работать компьютерам и видеоиграм, действовал подобно регулировщику на оживленном перекрестке. Процессор направлял непрекращающийся поток информации (от других интегральных схем и программ) от самого оживленного перекрестка в городе туда, куда надо, для того, чтобы компьютер и программа функционировали должным образом. Конечный результат этого сверхоживленного движения — скажем, высокий прыжок Супер Марио — сопровождался звуком электронной «тарелки».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: