Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Тут можно читать онлайн Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Публицистика. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - описание и краткое содержание, автор Дэвид Шефф, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
***

Пока продолжалась разработка новой видеоигровой системы, у инженеров стали возникать вопросы, которые они задавали Ямаути. Что должно быть включено в игровую консоль? Так как система фактически представляла собой небольшой компьютер, она могла иметь всю дополнительную периферию персонального компьютера. Должен ли быть у новой системы дисковод, который мог бы считывать и записывать информацию? Должна ли быть клавиатура? Должен ли быть порт, через который система могла бы передавать и получать информацию? У системы был модем, который посредством телефонной линии мог бы подсоединяться к другим игровым консолям или к центральному терминалу Nintendo. Должна ли система обладать большим количеством памяти, которая потребуется для запуска более сложных программ?

Ямаути смотрел в будущее, когда осторожно отвечал на вопросы инженеров. Хотя он и убирал все, что вело к росту цены, он создал задел на будущее, который впоследствии вывел консоль далеко за пределы видеоигр.

В книге «Япония, которая может сказать нет» один из ее авторов (вместе с Синтаро Исихарой), основатель компании Sony и ее глава Акио Морита, дает хлесткую пощечину американским корпорациям за близорукость. «Мы, японцы, планируем и развиваем наши бизнес-стратегии на десять лет вперед», — писал он. Когда же он спросил американского бизнесмена, планируют ли американские компании что-нибудь на срок больше недели, в ответ он услышал: «Что вы, какие недели. Планируем на десять минут вперед». Нигде так ясно не проявлялся этот подход, как во время создания Хироси Ямаути новой игровой системы. Это было ожидаемое будущее, которого мы не достигнем в ближайшие десять лет, но оно могло выдвинуть Nintendo в авангард электронных и развлекательных компаний.

Ямаути поручил Уэмуре отказаться от всех излишеств. Никакой клавиатуры — она могла бы отпугнуть клиентов. Никакого модема или жесткого диска. Эта система будет воспроизводить игры на картриджах, а не на дискетах. Дискеты пугают компьютерофобов, а главное, их можно копировать.

Система будет иметь минимум памяти из-за дороговизны, но все-таки больше, чем у конкурентов. Система Atari имела 256 байт RAM (оперативной памяти — количество инструкций, которые единовременно мог обрабатывать центральный процессор), система Nintendo — 2000 байт оперативной памяти. Игры для новой нинтендовской машины могут быть гораздо сложнее, чем самые мощные игры Atari. Нинтендовский картридж мог содержать в тридцать два раза больше компьютерного кода, чем картридж Atari.

Ради экономии Ямаути отбросил все посторонние устройства, но инженерам сказал, чтобы те добавили схему и разъем, который мог бы отправлять и получать сигнал, никак не изменяя его, прямиком на центральный процессор. Этот разъем впоследствии мог служить чем-то вроде расширения — можно было добавить все, что угодно, от модема до клавиатуры. Вот почему эту систему порой называли троянским конем Ямаути: она незаметно проникала в квартиры, не имея ничего, кроме пары контроллеров, притворяясь невинной игрушкой, но в этой системе уже была предусмотрена возможность дальнейшего расширения. Этим Nintendo стала хвастаться многим позже. «На ранних стадиях разработки [системы] мы предвидели эти возможности, — сообщалось в 1989 году в корпоративном отчете. — Поскольку встроили в систему функцию передачи данных и создали соответствующий адаптер». По скромному замечанию Уэмуры, план сработал так хорошо из-за простого везения. Но Гэнъё Такэда, друг Уэмуры, рассказывал: «В большей степени Уэмура был радиолюбителем, и поэтому, когда Ямаути поручил ему создать эту штуку, он не знал, сможет ли он ее создать».

Кроме практических решались еще и эстетические вопросы. Одержимость Стива Джобса дизайном при создании идеальной мышки была не менее грандиозной, чем внимание Ямаути к деталям контроллера. Сколько кнопок должно быть — одна, две или больше? Края у корпуса самой системы должны быть квадратные или круглые? Какого цвета должна быть система — серого, похожего на цвет компьютера, бежевого или более игривого? Сам корпус системы должен выглядеть как компьютер или как игрушка? (Ответы, к которым они пришли, были такими: две кнопки на правом контроллере плюс так называемый D-pad, а на левом контроллере находился простенький микрофон, через который можно было «общаться» с системой. Мягкие, менее угрожающие, скругленные края и красно-белая пластмасса для того, чтобы придать системе как можно более игрушечный вид.)

1983 год для Nintendo был очень важным годом. В городке Удзи Ямаути построил новый завод, чтобы расширить производительность компании. Акции компании стали торговаться на Токийской фондовой бирже. И в продажу поступила система, над которой в обстановке секретности на протяжении многих месяцев работала вся компания.

Стартовая цена консоли была большей, чем планировал Ямаути (около 100 долларов), но эта цена все же была вполовину ниже, чем цены конкурентов. В мае он обратился к так называемой Группе Сёсин-кай — группе крупных японских оптовиков. Он признал, что цена его новой видеоигровой системы была настолько низка, что оптовые торговцы не получали бы никакой прибыли. «Но, — сказал он, — я гарантирую, что она будет прекрасно продаваться благодаря замечательным играм». Он попросил поддержать его систему, несмотря на небольшую прибыль. «Воздержитесь от большой наценки на систему, — говорил он. — Это всего лишь инструмент для продажи контента. Это именно то, на чем мы будем зарабатывать деньги». На той же встрече Ямаути объявил название своей новой системы. Вот, сказал он, первый японский Домашний Компьютер (Family Computer). Если говорить кратко, повторил он, то просто — Famicom.

Под натиском рекламы первые 500 000 систем Famicom разлетелась с магазинных полок за два месяца. Однако шесть месяцев спустя, незадолго до японского Нового года — главного сезона в игровой индустрии, случилась катастрофа. Сначала начали поступать звонки от розничных продавцов. Потом жалоб стало больше. Масаюки Уэмура и Гумпей Ёкои были вызваны в кабинет Ямаути. Там им было сказано, что некоторые игры для Famicom вызывали полную остановку в работе системы.

Сильно нервничая, инженеры вернулись в свои лаборатории и приступили к поискам неисправностей. Наконец они выяснили, что проблема заключалась в одной из интегральных схем, которая блокировалась, когда информация путешествовала по определенным путям, и это напоминало своего рода автомобильную пробку на плохо спроектированном шоссе.

Они вернулись обратно в кабинет Ямаути, объяснили проблему и предложили необходимое решение. Схема на чипе должна быть исправлена. Они приготовились к взрывной тираде Ямаути, потому что цена ошибки была исключительно дорога.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы


Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x