Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Тут можно читать онлайн Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Публицистика. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - описание и краткое содержание, автор Дэвид Шефф, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Ёкои высказал предложение менять систему на другой экземпляр, если клиент обратится с жалобой. Хироси Иманиси, который разрабатывал маркетинговую кампанию, сказал, что проблема могла быть серьезнее, чем дефектные чипы в некоторых консолях. Это могло принести убытки на сотни тысяч, а быть может, и миллионы — во столько обойдется починка или замена машин. Иманиси сказал, что это может негативно отразиться на имидже компании. Хуже всего было то, что могло быть потеряно время, за которое конкуренты успели бы скопировать нинтендовскую машину. Задержка в год позволила бы конкурентам захватить тех клиентов, которых Nintendo приобрела с таким трудом, потратив столько денег на достижение победы.

Ямаути выслушал мнения всех своих сотрудников и полностью их проигнорировал. «Отзывайте их все», — сказал он.

Системы снимали с полок складов и магазинов и возвращали на завод в Удзи, где в них заменяли плохие чипы. В конце концов Nintendo потеряла миллионы долларов, пропустив главный сезон продаж, но азартная игра Ямаути принесла свои плоды.

После того как продался первый миллион систем Famicom, рынок не выказывал ни малейшего признака падения интереса. Когда несколько миллионов семей стали счастливыми обладателями Famicom и отчаянно жаждали новых игр, Nintendo могла продавать все, что только успевала производить. Ямаути видел, как Nintendo переключила внимание с аппаратных средств с их ограниченным рынком на программы, чей рынок не имел никаких границ.

Розничные торговцы названивали в Nintendo, отчаянно требуя продукта. Новые игры ожидались с таким нетерпением, что удивлялись все: владельцы магазинов, дистрибьюторы и родители. Дети ночевали под открытым небом перед дверьми универмагов и магазинов игрушек, чтобы успеть купить экземпляр игры, прежде чем тираж будет полностью распродан. Началась нинтендомания, и Ямаути, загребая самые большие деньги в своей жизни, никак не мог утолить этот безумный спрос.

Успех Famicom был беспрецедентен. В конечном счете с рынка домашних видеоигровых систем ушло четырнадцать компаний. MSX превратился в персональный компьютер. Sega — небольшая компания, специализировавшаяся на играх для игровых автоматов, — выпустила конкурента под названием SG-1000 в один год с выходом Famicom, но потерпела фиаско. И несмотря на обновленные системы Atari, у Nintendo не было конкурентов. То, что начиналось как семейный бизнес Ямаути, совершенно незаметно превратилось в одно из самых успешных предприятий в истории Японии или, быть может, всего мира.

Глава 3. Это я, Марио

Представьте, что, просто прогуливаясь, вы увидите нечто большее, чем кажется на первый взгляд: парень в футболке и широких штанах на самом деле воин, пустое пространство представляет собой потайную дверь в другой мир. Что, если посреди переполненной улицы вы посмотрите вверх и увидите то, чего там быть не должно? Вы либо встряхнете головой и не дадите этому шанса или же допустите возможность существования мира более широкого, чем мы привыкли думать. Возможно, это и правда дверь куда-то еще. Если вы решите заглянуть туда, вы можете столкнуться с множеством неожиданного.

Сигэру Миямото

«Фамикомы» Ямаути продавались настолько быстро, насколько Nintendo успевала их производить. С собой успех принес неожиданную, хотя и не неприятную проблему. Видеоигровая система, как и любой другой компьютер, могла быть сколь угодно изящной и мощной, но интересной она могла быть только при наличии соответствующего контента. Famicom, возможно, не уступал по мощности полноценному компьютеру, но без хороших игр этого бы никто не заметил. Теперь проблема заключалась в количестве интересных игр.

Ямаути с присущей ему мудростью предвидел важность контента и начал готовиться к этому заранее. Одна из его инструкций, переданных Уэмуре, заключалась в том, что Famicom должен был «цениться разработчиками компьютерных программ». Система должна была быть удобной и интересной разработчикам. Со временем любая компания-конкурент могла скопировать железную начинку Famicom, и только программное обеспечение могло поддерживать лидерство. Пока конкурент успевал выпустить свою столь же хорошую игру, Nintendo должна была выпускать новый блокбастер.

Nintendo по замыслу Ямаути должна была стать настоящим раем для творцов от видеоигр, ведь именно творцы, а не технический персонал создают выдающиеся игры. «Обычный человек, — говорил Ямаути, — не может создать хорошие игры, неважно, насколько он в этом упорен. Всего лишь горстка человек в этом мире может создавать такие игры, которые захотят все. Именно таких людей мы и хотим видеть в Nintendo». Его самого интересовали лишь гении, способные продвигать Nintendo вперед. Он хотел, чтобы Nintendo ассоциировалась с работами самых выдающихся игровых дизайнеров. В Японии большинство служащих работают всю жизнь в одной компании, поэтому переманить хороших разработчиков из других мест было невозможно. Значит, в Nintendo такие разработчики должны были приходить самостоятельно, прямиком из колледжа.

Ямаути хотел создать такое место, в котором гении бы всячески воодушевлялись и вдохновлялись. Но как? Он привык придираться, обхаживать или же попросту требовать — а это, конечно же, было не то же самое, что вдохновлять людей, лелея их. Его репутация замкнутого и самоуверенного человека росла одновременно с Nintendo. Он наслаждался позицией беспощадного Голиафа этой индустрии. Он уже был печально знаменит тем, что раздавливал и людей, и целые компании, осмелившиеся перейти ему дорогу. У него были собственные правила, он отказывался играть в политику (чем приводил в ярость правительственных чиновников, которые привыкли к другому обращению). Но мог ли он вдохновлять? «Отдел исследований и разработок наиболее сложен для контроля, — делился он своими наблюдениями. — Трудно управлять творцами, потому что они не желают идти на компромисс».

У главы компании не было технического образования, но он понял, как простимулировать инновационный дизайн. Находясь вдали от других японских индустриальных хабов в Осаке и Нагое и от финансовой столицы страны Токио, Ямаути полностью игнорировал все существовавшие корпоративные правила. Давным-давно он взял на работу в свою компанию трех главных инженеров: Ёкои, Уэмуру и Такэду, которые прекрасно справлялись со своими обязанностями. Для того чтобы мотивировать их (и чтобы узнать больше о работе инженеров и дизайнеров), в 1984 году он назначил самого себя наблюдателем за всеми разработками в Nintendo, «сердце этой компании». Он поддерживал их, расширяя штат и выделяя на это солидные ресурсы.

Ямаути подчинил их себе напрямую и выделил каждому в распоряжение по группе: R&D 1, R&D 2 и R&D 3. В пределах одной такой группы было несколько соперничавших команд. Команды в группах, работавших над аппаратной частью, пытались превзойти друг друга в виртуальных чудесах, а команды, отвечавшие за компьютерные программы, конкурировали друг с другом в попытке создания самых выдающихся игр в мире.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы


Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x