Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Тут можно читать онлайн Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Публицистика. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - описание и краткое содержание, автор Дэвид Шефф, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В конечном счете 10 000 розничных магазинов открыли у себя «Мир Nintendo», где было представлено все возрастающее количество продукции Nintendo с «печатью качества Nintendo», разработкой Рона Джуди.

Стенды были продуманы со всей тщательностью. Кое-где лазерные лучи прорезали воздух. Частью конструкции были флуоресцентные трубки желтого и серебряного цвета. Все было сделано так, чтобы посетитель ощутил себя внутри игры. Несколько лет подряд стенды побеждали в конкурсе института рекламы POPAI.

Все это способствовало росту продаж NES, но Аракава видел, что рост по-прежнему сдерживается неадекватной системой дистрибуции. Некоторые звенья заявляли о готовности, но заказывали совсем небольшие партии. Другие вообще не связывались с Nintendo. Чтобы восполнить пробелы, имело смысл воспользоваться сетью распространения, уже располагавшейся в торговых центрах.

Дон Кингсборо был легендой индустрии игрушек. Он работал в Atari, пока не основал Worlds Of Wonders (WoW), компанию, продававшую Тедди Ракспина, механического медведя — рассказчика историй. Рот медведя двигался, пока играл кассетный проигрыватель внутри него.

На протяжении нескольких лет подряд Тедди Ракспин был самой популярной игрушкой на Рождество; розничные продавцы брали максимальные партии. Для удовлетворения их потребностей Кингсборо выстроил большую и эффективную дистрибьюторскую сеть.

Аракава встретился с Кингсборо и заключил взаимовыгодную сделку. Объединение сил давало Nintendo сильнейший рыночный инструмент. Тедди Ракспин принес 93 миллиона долларов прибыли в 1985 году и более 300 миллионов долларов на следующий год. На следующий день WoW оценивалась более чем в 500 миллионов долларов. Убедив в конце 1986 года Кингсборо заниматься распространением Nintendo, Аракава получил необходимый ему охват рынка и доверие покупателей. WoW имела хорошие отношения с большинством магазинов игрушек, а также универмагов и дискаунтеров. В свою очередь, сеть Worlds Of Wonders, обслуживая потребности Nintendo, получила крупный новый бизнес. Доходы от этого соглашения помогли Кингсборо расширить бизнес.

И хотя работа с WoW увеличила охват розничного рынка, Сэкэлей чувствовал, что Nintendo способна на большее. Он понимал, что в идеале представители должны были работать только с Nintendo, а не заниматься параллельно Тедди Ракспином.

Сэкэлей обсудил это с Аракавой, который дал ему карт-бланш на создание собственного отдела продвижения продуктов. Сэкэлей уже приступил к организации отдела, когда осенью 1987 года дела Worlds Of Wonders ухудшились. Интерес к Тедди угасал, в то время как затраты росли. WoW имела долг в размере 200 миллионов долларов и огромный запас товара. Несмотря на поглощение WoW группой инвесторов, в один из дней Nintendo была поставлена перед фактом, что WoW не сможет продолжить мерчандайзинг для них.

Аракава убедил Кингсборо не увольнять служащих в течении семидесяти двух часов. За это время он попросил Сэкэлея проанализировать все возможные варианты продвижения для Nintendo. Сэкэлей с помощником работали выходные напролет; в воскресенье вечером он позвонил Питеру Мэйну. Утром, когда оба встретились с Аракавой, Сэкэлей предложил Nintendo поглотить WoW. После звонка Кингсборо Аракава велел Сэкэлею нанять всех бывших служащих WoW.

Сэкэлей получил сильную команду из 100 человек и нанял еще 50. Новая команда была вооружена фотокамерами, чтобы фотографировать стенды Nintendo. Сэкэлей мог моментально уволить представителя в случае невыполнения плана. Все представители компании были оснащены портативными компьютерами Panasonic с телефонными модемами, передававшими данные о продажах в головной офис. «В Colgate получение отчета занимало два месяца, мы не могли своевременно разобраться в ошибках и часто шли неверным путем, — рассказывал Мэйн. — Здесь же отчеты мы получали ежедневно».

Японские компании в автомобильной индустрии использовали системы моментального учета и управления складскими запасами. Это означало, что компании покупали запчасти, в которых они действительно нуждались. Созданная система обратной связи позволяла Nintendo проводить схожую политику и заказывать у NCL только необходимое. В свою очередь, NCL могла таким образом избегать пере- или недопроизводства. Ни NCL, ни NOA не нужно было держать лишние деньги в запасах.

***

Сеть, выстроенная Мэйном и Аракавой, не только привлекала внимание клиентов, но и удерживала их. Nintendo предлагала клиентам участвовать в конкурсах с призами в виде картриджей, отсылая гарантийные талоны. Американские законы о конкурсах вскоре усложнили процедуру, поэтому на свет появился новый стимул: каждый, приславший гарантийную карточку, становился членом «Веселого клуба» ( Fun Club ), участники которого получали информационные бюллетени все возраставшего объема. Семьсот экземпляров первого номера были разосланы бесплатно, но тираж постоянно рос вместе с ростом базы данных.

По успеху таких журналов в Японии в Nintendo представляли интерес покупателей к игровым подсказкам. Кроссворды и юмор в информационном бюллетене, выходящем два раза в месяц, были хороши, но наибольшую ценность представляли игровые секреты. Fun Club привлекал детей, предлагая подсказки для сложных игр, особенно для The Legend Of Zelda , в которой была масса секретных ключей, потайных комнат и проходов. В информационном бюллетене был дан секретный код, который в игре Mike Tyson's Punch-Out!! приводил игрока на последний уровень — встречу с чемпионом. Без знания этого кода добраться до Тайсона было чрезвычайно сложно.

Список рассылки продолжал расти. Дети соревновались между собой, кто быстрее пройдет игру. В Nintendo поступало множество звонков с вопросами о подсказках, и всем предлагали вступить в Fun Club .

К началу 1988 года членами «Веселого клуба» было уже более миллиона человек, что навело Аракаву на мысль о запуске журнала Nintendo Power . В Японии Nintendo позволяла другим издавать сверхприбыльные журналы о Famicom. В Америке, сформировав длинный список потенциальных подписчиков, Nintendo могла бы одновременно держать в своих руках и денежные потоки, и контроль.

В одностороннем порядке Аракава принял решение, что журнал не будет печатать рекламу. Коллеги признали его сумасшедшим, ведь он пренебрегал потенциальной золотой жилой. С такой базой подписчиков лицензиаты Nintendo и производители товаров для детей могли бы платить огромные деньги.

Однако Аракава настаивал на том, что журнал будет целиком состоять из редакционных материалов. Следовательно, сторонние компании не могли бы рекламировать плохие игры, как они это делали в Fun Club . Безусловно, «редакционные материалы» в журнале были одной большой рекламой Nintendo: рассказами об игровых персонажах, списками рекордов детей, множеством карт и хит-парадов, а также большим количеством игровых советов и подсказок.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы


Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x