Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
- Название:GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание
125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.
GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
За этими шарами стоит целая философия, объяснял Хоукинс. «Каждый раз, когда происходящее принимает слишком серьезный вид, все сотрудники обязаны вооружиться шарами и пойти в наступление с кличем: «НЕРФЫ АТАКУЮТ!» По вечерам, когда большинство сотрудников ЕА еще сидят за компьютерами, кто-нибудь обязательно щелкает выключателем, и все помещение погружается в темноту. Единственными источниками света остаются аварийная система и мониторы. Это сигнал для сотрудников занять позицию и быть настороже. Их коллеги тем временем ползают между офисных отсеков, под столами, за ксероксами. Каждый вооружен пятью пульками, все готовы к атаке. Каждый раненый выбывает из игры. «Идея заключается в том, — говорит Хоукинс, — чтобы люди не забывали, зачем мы тут собрались. Они меняют свое восприятие, когда видят, как во время собрания кто-то кидает в мой нос шариком. Это задает настрой всей компании… Способность к игре означает способность к творчеству».
В кабинете Хоукинса эти шары лежат в вазе для фруктов вместе с апельсинами и яблоками. На стене висит пародия на рекламу виски и расписание матчей всех бейсбольных команд высшей лиги. Поэтому (или вопреки этому) компания Хоукинса выросла в одну из самых крупных и уважаемых в мире компаний-разработчиков развлекательных компьютерных программ.
Хоукинс вырос в Пасадене, штат Калифорния, где все детство играл в игры. В средней школе он сам создавал настольные игры. В первый год обучения в Гарварде он создал футбольный симулятор с использованием реальных спортивных данных.
Хоукинс создал собственную гибридную дисциплину: стратегия и теория игр, которая объединяла социологию и информатику. В 1975 году он решил для себя когда-нибудь основать компанию, которая будет разрабатывать компьютерные развлекательные программы. Это должно было произойти в 1982 году: «К тому времени в домах будет достаточное количество технологий и, соответственно, потенциальных потребителей».
Хоукинс получил МВА в Стэнфорде и был нанят на работу в Apple на должность менеджера по маркетинговым исследованиям. К тому времени компьютер Apple II уже год был в продаже; Хоукинс стал шестьдесят восьмым сотрудником компании. Он помог создать сервисную программу и организовал первые тренинги для дилеров. Он также работал над первыми бухгалтерскими и почтовыми программами и текстовым редактором Apple Writer . Работать в Apple в первые годы ее существования было очень увлекательно. «Мы не знали, что делали, — говорил Хоукинс. — Но мы делали все, искренне веря в это».
Для Хоукинса работа в Apple была только промежуточным этапом, его не сильно волновали дела компании. Согласно своему плану, в мае 1982 года в возрасте двадцати восьми лет он уволился из Apple. После этого он организовал встречу с отдельными избранными профессионалами — выходцами из Apple и других компаний Кремниевой долины; среди них был Бинг Гордон, его друг по колледжу. Гордон работал в рекламном агентстве Ogilvy and Mather в Сан-Франциско. После обучения в Стэнфорде он проработал в нескольких агентствах и в компании, занимавшейся промышленной электроникой, на должности менеджера по продвижению продуктов. Загорелый, с густыми волосами, зачесанными набок, он был франтом, носил дорогие белые рубашки с шерстяными кардиганами и цветными галстуками, серые фланелевые брюки и черные мокасины.
Хоукинс устроил встречу у себя дома, гостями были Гордон и другие потенциальные основатели нового дела. «Если представить нашу компанию, какой бы она была?» — спросил Трип у всех собравшихся. Во время группового обсуждения Хоукинс сказал группе, что Дон Валентайн, венчурный инвестор, финансировавший Apple и Atari, готов вложить 2 миллиона долларов. Члены группы решили сделать план на перспективу. Они решили назваться Amazing Software. Позже они изменили название на Electronic Arts с отсылкой к киностудии United Artists.
В Apple Хоукинс заметил, что продуктивные разработчики не хотят быть в штате: «Когда их брали в штат, они будто бы теряли что-то». Он полагал, что для них, как для художников, нужно найти особенную мотивацию и выработать отдельный подход.
Хоукинс взял на вооружение модель старого Голливуда и заключил с разработчиками контракты, дав им возможность работать свободно. Он был первым, кто стал упоминать разработчиков в списке авторов игр. Оформлением игр, как и на звукозаписывающих компаниях, занимались художники. Бинг Гордон придумал рекламную кампанию, отражавшую все движущие принципы компании. На черно-белом снимке была запечатлена группа независимых программистов ЕА; их лица выглядели юными, пылкими, каждый был индивидуальностью. Заголовок гласил: может ли компьютер заставить вас плакать?
Хоукинс собрал в компании выдающийся коллектив из компьютерных гениев и акул бизнеса. Его стиль управления был гибким и творческим. Встречи сотрудников были чем-то средним между церковной службой и американским футболом. С одной стороны, произносились возвышенные речи о «миссии», с другой — царила клоунада. Перед каждой встречей Хоукинс спрашивал начальников отделов, есть ли у них «восхваления». Если ему говорили, что, например, один из бухгалтеров отработал семидесятичасовую неделю, сводя результаты по месяцу, и обнаружил ошибку в системе учета, Хоукинс отдельно говорил о нем на встрече, всячески нахваливая. Он также выдавал награды по результатам работы. На встречах в конце года он, как в спорте, присуждал премии самому ценному игроку года и новичку года.
Первый год работы был успешным с точки зрения творчества: Студия, как ее называли, выпустила свои первые игры; правда, продалось чуть меньше половины из-за неотлаженной системы распространения. Ларри Пробста, еще одного выпускника Стэнфорда, взяли вице-президентом по продажам. До прихода в ЕА Пробст занимался дистрибуцией товаров в пределах страны в Activision и Clorox и работал на разных должностях в Johnson & Johnson. Совместно с Хоукинсом он разрабатывал систему Electronic Arts Affiliated Labels по образцу компаний-дистрибьюторов в индустрии звукозаписи. Было необходимо нанять как можно больше торговых представителей и выстроить крупную организацию для дистрибуции. К программе присоединились Mediagenic и LucasArts, и ЕА стала распространять их игры. Этот бизнес вскоре вырос настолько, что стал приносить треть всего дохода ЕА.
Хоукинс продолжал управлять компанией, когда она разрослась до трех подразделений и численности триста человек. Помимо Студии, где создавались игры (по контракту работало более сотни игровых разработчиков, которыми управляли штатные продюсеры) и Affiliated Labels, существовало и развивалось международное подразделение. Electronic Arts выпустила множество хитов, но Хоукинс боялся полагаться только на них. Ни одна игра не принесла более 6% процентов прибыли. При этом за счет интересных игр, эффективного маркетинга и хорошего пиара репутация компании была на уровне. Представители Electronic Arts — Хоукинс, Гордон и Пробст — были, вероятно, самыми цитируемыми экспертами по вопросам развлекательных компьютерных программ в индустрии.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: