Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
- Название:GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание
125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.
GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
По мере роста Acclaim заключила продуманную сделку с WMS, управляющей компанией Williams Electronic Games и Bally's Midway. Acclaim приобрела права на создание для NES всех версий аркадных игр WMS (в том числе Narc, в которой персонажи являлись оцифрованными изображениями, и Arch Rivals , игры, которую создатели называли basketbrawl — «баскетбольное побоище»). Затем Acclaim стала вторым лицензиатом, получившим право издавать более пяти игр в год, приобретя другого лицензиата, LJN Toys, у компании МСА. В каталоге у LJN были популярные игры, в том числе Roger Rabbit , несколько игр по мотивам «Человека-паука» и NFL Football . После заключения сделки Фишбах спросил у президента МСА Сида Шейнберга: «Ребята, почему не вы купили нас, а мы покупаем у вас?» Поправив очки, Шейнберг ответил: «Еще одна контора нужна нам так же, как мышам — вешалка для шляп».
В то время выручка всех лицензиатов стремительно росла. После продажи LJN ее экс-глава Джек Фридман основал другую компанию под названием THQ. В конце 1991 года, когда THQ получила лицензию на продажу нинтендовских игр, ее акции выросли вдвое. «По нашим консервативным подсчетам, в этом году игр будет продано на 40 миллионов долларов, в следующем, 1991-м, — на 80 миллионов», — говорил неназванный финансовый директор одной из компаний в интервью журналу Business Week . Он добавил, что еще через год он также ожидает удвоения стоимости акций, после чего продажи достигнут отметки в 100 миллионов долларов и их наверняка захочет поглотить, например, Mattel.
Acclaim и другие первые лицензиаты стали свидетелями роста количества игроков в NES с 2-3 до 10 миллионов человек. Пока остальные компании без лицензии осознавали происходившее, эти лицензиаты уже зарабатывали сотни миллионов долларов. К концу 1987 года лицензиями обладали 25 компаний, в 1988 году — уже 40. Компании, занявшие выжидательную позицию, потеряли возможность нажить состояние. Трип Хоукинс, основатель компании Electronic Arts, понял масштаб ошибки позднего выхода на рынок Nintendo. Его компания недосчиталась сотен миллионов долларов.
На протяжении тех лет в индустрии царила уверенность в том, что любые игры продадутся хорошо, а самые лучшие — отлично. Потенциал рынка был настолько высок, что погоня за очередной успешной игрой напоминала поиск блокбастеров в Голливуде. При этом потенциальная прибыль была выше, чем у кинокомпаний, за счет более низкой себестоимости. Такие успешные фильмы, как, например, «В поисках утраченного ковчега», могли принести 200 миллионов долларов, но примерно четверть от этой суммы уходило на создание самого фильма, дополнительные миллионы требовались на маркетинг, в то время как стоимость разработки игры для NES не превышала 1 миллиона долларов для самых крупных игр, еще несколько миллионов долларов требовалось на маркетинг. Главное требование NOA заключалось в оплате наличными в течение тридцати дней. После того как было отменено условие возврата денег, Nintendo требовала половину суммы авансом и вторую половину после доставки картриджей. Компании рассчитывались за заказы покрытым аккредитивом, таким образом гарантируя Nintendo оплату. Следовательно, у Nintendo не было дебиторской задолженности. Для компаний, способных удовлетворить требования Nintendo, рынок оставался огромным.
С первой волной негодования Минору Аракава столкнулся в мае 1988 года, когда лицензиаты перестали получать свои заказы в полном объеме, поскольку Nintendo столкнулась с мировым дефицитом микрочипов. Nintendo обвиняли в том, что она намеренно подстроила нехватку или, по крайней мере, сгущала краски. Аракава и его коллеги держали лицензиатов на коротком поводке, выдавая им игры, словно конфеты M&M's ребенку. Критики начали обвинять Nintendo в выполнении заказов только избранных компаний и игнорировании других, не столь приближенных.
В тот период действительно возникла нехватка чипов, что повлияло на всю индустрию электроники. Nintendo производила в месяц почти 2 миллиона устройств и 6 миллионов картриджей, и ко всем требовались дефицитные чипы. Когда в середине 1989 года нехватка стала особо острой, Nintendo убрала из своего каталога дюжину игр. Одной из жертв стала игра Donkey Kong . Также пришлось отложить производство новых игр, включая продолжение The Legend Of Zelda и, позднее, Super Mario Bros. 3 от Сигэру Миямото. Nintendo также ввела спорную практику распределения картриджей среди лицензиатов. Шон МакГован, аналитик по рынку игрушек из компании Gerard Klauer Mattison Co., в интервью The Wall Street Journal сказал: «Чем больше дефицит чего-либо, тем больший статус у обладателя этого. Выгодно поддерживать дефицит [игр]». Тем не менее он признал, что Nintendo не виновата в дефиците до такой степени: «Спрос оказался намного выше ожиданий, они бы хотели выпускать намного больше продуктов. Неполное удовлетворение спроса — одна из их стратегий, но не до такой же степени».
Возникли вопросы о размере ущерба Nintendo от нехватки чипов и возможности найти альтернативные источники чипов. Кроме того, яростной критике подвергся способ распределения картриджей. Судьбы лицензиатов находились в руках Хироси Ямаути и Минору Аракавы. Хироси Иманиси объяснил японским журналистам систему распределения: «Лицензиаты заказывают определенное количество картриджей, затем мы оцениваем их игру. Основываясь на этих оценках, мы делаем вывод о количестве картриджей, которое можем отгрузить». Представители американских компаний, крупно вложившихся в бизнес с Nintendo, были оскорблены. Дефицит случился в то время, когда клиенты покупали все игры подряд.
Аракава, Линкольн и Хуана Тингдейл, отвечавшая за работу с лицензиатами, держали оборону от всех посетителей, диапазон настроений которых варьировался от просьб до угроз. Руководство Nintendo не могло успокоить президентов компаний, разместивших свои заказы, например, на миллион картриджей и получивших сто или двести тысяч. Некоторые обвиняли Nintendo в саботаже. Риторика других была откровенно антияпонской: «они» делают это с «нами». Их доводы заключались в том, что Nintendo могла бы получить достаточное количество чипов, но отказывалась работать с неяпонскими производителями полупроводников. Аракава немного умерил общий пыл, сказав, что неяпонские чипы были слишком плохого качества. «Если американцы начнут делать хорошие чипы по нормальной цене, мы с большой радостью их будем покупать, — сказал он. — Но пока мы не смогли найти здесь хорошее качество по хорошей цене». Говард Линкольн добавил: «Программа лицензирования всегда строилась по принципу равенства лицензиатов. Мы никогда не отклонялись от этого. Мы были бы рады помочь нашим друзьям, но по факту исключений мы никогда не делали».
Боб Ллойд, один из самых близких друзей Аракавы и Линкольна, подтвердил, что никаких преференций не получал, хотя и настойчиво их об этом просил. Грег Фишбах из Acclaim звонил и умолял Линкольна о привилегиях, но также остался ни с чем. «Дефицит уравнял всех, — говорил Фишбах. — Любая компания распродавала весь тираж любой игры вне зависимости от качества и уровня управления компанией. Каждый, у кого был готовый продукт, мог с легкостью его продать».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: