Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Тут можно читать онлайн Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Публицистика. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - описание и краткое содержание, автор Дэвид Шефф, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В дополнение к системе защиты Аракава хотел сделать контракт, аналогичный соглашению NCL с лицензиатами. Вместе с Говардом Филлипсом он разработал контракт с настолько серьезными ограничениями, что даже Линкольн предвидел возможные проблемы. Для успокоения (и прикрытия Nintendo) он нанял адвоката, Джона Кирби из Mudge, Rose, и дал ему задание изучить прецеденты и оценить последствия. Кирби дал Nintendo зеленый свет.

Чтобы получить «привилегию» создания игр для устройства Nintendo, разработчики должны были предоставить Nintendo саму игру, упаковку, оформление и рекламу. Эти условия, несмотря на заверения адвоката, которые в итоге были оспорены в суде Федеральной торговой комиссией, давали Nintendo право отклонить саму игру или какие-то сопутствующие элементы. Например, Nintendo могла подвергнуть цензуре такие игры, как Custer's Revenge , где были обнаженные индейские девушки, привязанные к столбам, или игры, в которых нужно было стрелять по танцующим малышам.

План Nintendo заключался в оценке каждой игры по сорокабалльной шкале. После этого лицензиаты могли разместить заказ на производство как минимум 10 000 картриджей. Готовые картриджи, производившиеся NCL в Киото, продавались обратно разработчикам. В зависимости от объема требуемой памяти Nintendo оценивала их от 9 до 14 долларов за картридж. В соглашении говорилось, что цена «включала в себя стоимость производства, печати, упаковки (игр) и роялти за использование интеллектуальной собственности Nintendo». Все сводилось к тому, что лицензиаты брали на себя не только все риски, но и всю дистрибуцию и продажи.

Эти условия были стандартными и основывались на соглашении NCL, но Аракава и Линкольн его расширили. Было введено понятие «эксклюзивность», чтобы, по их словам, стимулировать разработчиков к созданию хороших игр. Лицензиаты могли делать до пяти игр в год и не могли выпускать их на других системах в течение двух лет после выхода. Игры не могли продаваться за пределами США и Канады. «Если бы они могли делать игры только для NES, фокусируясь на небольшом количестве игр, это стимулировало бы их производить высококачественные игры, — говорил Говард Линкольн. — Они не могли бы позволить себе ошибаться, поскольку были ограничены пятью выстрелами в год».

Линкольн, ставший экспертом по вопросам лицензирования еще со времен блестящей победы в деле с Coleco и Donkey Kong , уладил все шероховатости. Соглашение было крайне строгим и авторитарным и не имело аналогов в индустрии, однако Аракава настоял на том, чтобы дать возможность разработчикам получать адекватную прибыль. Лицензиаты могли продавать игры дилерам по цене в два раза выше себестоимости (в свою очередь, дилеры удваивали цену закупки и продавали товар за 30-55 долларов).

Аракава предложил лицензиатам доступ к маркетинговому и клиентскому отделам Nintendo: рекламу в информационном бюллетене Fun Club (и позднее в журнале Nintendo Power ), а также советы со стороны оценщиков игр и клиентскую поддержку со стороны игровых консультантов. Прошедшие одобрение игры получали соответствующую «печать качества Nintendo» и могли продаваться на стойках Nintendo в магазинах. Лицензиаты также могли демонстрировать свою продукцию на стендах Nintendo в ходе крупнейших торговых выставок. В январе 1991 года на выставке CES Nintendo и ее лицензиаты выстроили самую захватывающую площадку за всю историю индустрии; она занимала огромный павильон, в который могли поместиться три цирковых манежа.

Однако в 1985 году ни одна компания не приняла предложение NOA. Компании-разработчики, пережившие разгром Atari, как и розничные продавцы, считали бизнес мертвым. По их мнению, игры теперь полностью ушли в сферу компьютеров, и слава богу. Рынок компьютерных игр был безопаснее за счет намного более низкой себестоимости производства. Выпуск игр на дискетах практически ничего не стоил в сравнении с картриджами, требовавшими дорогостоящих чипов. Продвижение компьютерных игр на рынок также требовало гораздо меньше средств, поскольку целевая аудитория была более четко очерчена.

Прошло полгода, прежде чем появились первые лицензиаты. Это были американские подразделения японских компаний, которые в основном занимались импортом игровых автоматов. Зачастую они просто получали от материнских компаний указания начать работу с Nintendo, поскольку уже сотрудничали с NCL в Японии.

Эти компании осторожно подписывали соглашения и начинали разработку домашних версий своих игр для игровых автоматов. Они сделали небольшие заказы размером от десяти до двадцати тысяч картриджей и получили первые партии в конце 1986 года. Все было продано без остатка.

Одной из этих компаний, Data East, руководил Боб Ллойд, бывший профессиональный баскетболист. Data East была успешной компанией в области игровых автоматов; Минору Аракава позвонил Ллойду и спросил, не хочет ли тот стать лицензиатом Nintendo. Ллойд принял это к рассмотрению, так как наблюдал рост продаж Nintendo в течение 1985 года.

Перед встречей для обсуждения деталей NOA выслала Ллойду шаблон соглашения. На встрече он попросил внести изменения в договор: он мог сделать первоначальный заказ на 10 000 картриджей, но хотел бы иметь возможность делать повторные заказы меньшего объема. Говард Линкольн покачал головой; никаких исключений не предполагалось. Впоследствии, когда Data East стала заказывать сотни тысяч игр, Аракава припоминал эту историю Ллойду. «Это была лицензия для кражи», — говорил Ллойд. Data East и все первые лицензиаты в среднем продавали по 75 000 экземпляров каждой игры. Как только игры попадали в магазины, дети моментально скупали их. Вскоре Data East стала получать прибыль 100 миллионов долларов в год, примерно в десять раз больше, чем в момент прихода Ллойда в компанию.

Capcom, еще один первый лицензиат, достиг прибыли 160 миллионов долларов, работая над играми для NES; в компании трудились 240 программистов и дизайнеров. Серия игр Mega Man от Capcom стала в Америке большим хитом. К тому же компания заключила выгодную сделку с Disney. Такие игры, как Mickey Mousecapades , Chip 'N Dale Rescue Rangers и Duck Tales , продавались миллионными тиражами. Однако с Disney было нелегко работать: ее представители должны были одобрить каждый элемент игры с участием их персонажей. Важным пунктом было то, что Микки не должен был умирать, игроки теряли «попытки», но не «жизни».

Capcom была одной из немногих компаний, имя которой знали дети (большинство детей знали только об играх Nintendo, но не об играх, например, Data East или Konami). У Capcom также была своя система поддержки игровыми консультантами, созданная по нинтендовской модели. Система была настроена на убеждение детей покупать другие игры Capcom, предлагая скидки при покупке нескольких штук. Актеры в костюмах разыгрывали в магазинах сценки из Mega Man . Capcom также публично объявила о благотворительных поставках NES и игр к ней в детские больницы по всей стране.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы


Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x