Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Тут можно читать онлайн Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Публицистика. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - описание и краткое содержание, автор Дэвид Шефф, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В своей книге «Второе Я» Шерри Теркл пишет, что у видеоигр есть скрытые преимущества. «Нужно следовать правилам, мыслить логично и быть терпеливым, — рассказывает она. — Разработка стратегии прохождения игры включает процесс понимания логики самой игры, намерений разработчика, ощущение эффекта симбиоза с игрой». Но программа исходит от разработчика, а не от отдельного ребенка. Творческих подходов в текущем поколении нинтендовских игр не так уж и много.

Пегги Чарен, основательница движения ACT, организации, наблюдающей за влиянием телевидения на детей, изучила нинтендовские игры и пришла к смешанным выводам. Да, они помогали детям чувствовать себя комфортно с компьютерами и устройствами, но большинство игр было нацелено на мальчиков, а девочки исключались из процесса. Она также была обеспокоена сексизмом и насилием во многих играх. Она пришла к выводу, что, хотя видеоигры по сравнению с телевизором приносили некую пользу, они не должны были вытеснять другие виды деятельности. «Слишком длинные игровые сеансы являются проблемой не потому, что вы делаете что-то не так, а потому, что вы не делаете чего-то другого», — говорила она. Похоже, даже Хироси Ямаути был согласен с ней: «Слишком много есть — плохо. Сейчас идет эпоха компьютеров. Никто не в силах остановить историю: детям интересно играть в компьютеры». Говард Филлипс занял оборонительную позицию по вопросу привыкания к играм. «Nintendo не несет ответственности за воспитание ваших детей, — говорил он. — Родители, обвиняющие нас, просто снимают с себя ответственность».

Когда Сигэру Миямото, создатель Марио, Луиджи и Зельды, услышал о жалобах на видеоигры, то просто пожал плечами. «Видеоигры — зло? То же самое они говорили по поводу рок-н-ролла».

***

Аргументы, оправдывающие видеоигры, многим людям показались неубедительными. Nintendo могла бы больше времени уделять созданию обучающих и социально-ориентированных игр. Родители бы меньше переживали, если бы в ходе игрового процесса дети учились чему-то полезному.

Нолан Бушнелл был уверен, что игровые компании могли бы предложить гораздо большее. По его словам, видеоигры могли бы стать ответом на американский кризис в образовании. «Давайте представим, что в стране один процент идеальных учителей, — говорил он. — Тогда только один процент студентов сможет получить достойное образование. Обучение — это единственная среда с подобным механизмом. В спорте и индустрии развлечений этот один процент работает на всех, в то время как большинство детей никогда не попадет к идеальному учителю. К тому же идеальные учителя не всегда способны передать детям все знания и навыки. Технологии — единственное, что способно изменить такое положение вещей. Поместите этих великих учителей в картридж, вставьте его в игровую систему, и любой ребенок сможет получить к ним доступ. Программы могут реагировать на восприятие ребенка. Если он больше объектно-ориентирован, воспринимает визуальные ряды, то система сможет подстроиться».

Игровые устройства имеют и другой плюс: взаимодействие через среду, приятную детям. Такие компании-разработчики, как The Learning Company, Brøderbund и LucasArts, выпустили развлекательные и одновременно обучающие игры. В них они закладывали уроки географии, математики и чтения. Эти игры были доступны только на компьютере, а на нинтендовской системе обучающие игры практически отсутствовали. По словам одного из разработчиков, причина была в том, что «дети их любят примерно так же, как шпинат».

Как бы то ни было, в Nintendo видели общественную ценность в работе над обучающими элементами для NES. Это могло бы успокоить родителей, которые и распоряжаются семейными бюджетами. «Бытовало мнение, что Nintendo — это плохо; только рак может расти так быстро, — отмечал Питер Мэйн. — На тот момент мы были хуже подготовлены, чем следовало бы, поскольку не утруждали себя поиском аргументов для диалога с обществом. Помимо рассуждений о зрительно-моторной координации, нам практически нечего было сказать».

После этого Nintendo опробовала несколько нововведений. Во-первых, компания стала поощрять разработчиков на создание игр с элементами обучения. Примерами таких игр стали Sesame Street Learning Games и Donkey Kong Math . (Их пример также объяснил нежелание компаний делать образовательные продукты: обе игры с треском провалились.) Еще один интересный продукт был выпущен в 1990 году компанией Software Toolworks. Система под названием Miracle обучала игре на пианино при помощи синтезатора, подключавшегося к NES. На шедшем в комплекте картридже были уроки игры на пианино. Ребенок мог практиковаться, следуя инструкциям на экране. Программа вела урок и указывала на ошибки.

Miracle стала ответом критикам, утверждавшим, что на Nintendo можно только уничтожать врагов и убивать время. Miracle получила самую высокую оценку от тестеров в NOA для игр от внешних разработчиков. Правда, несмотря на рекламную кампанию в 6 миллионов долларов, по итогам рождественских продаж 1991 года эта игра едва себя окупила. К тому времени программисты в Software Toolworks закончили работу над версиями для компьютеров IBM, Amiga и Macintosh, и в следующем году продажи выросли.

Более «образовательные» или, по крайней мере, творческие игры начали выходить с 1992 года. Spectrum Holobyte выпустила увлекательную игру Wordtris , a Nintendo — потрясающую анимационную программу Mario Paint . Все это давало повод для оптимизма.

Помимо попытки продвижения образовательных программ и устройств Nintendo старалась сопротивляться критике с помощью хорошего пиара. В Японии Nintendo критиковали за недостаточное внимание к обществу, но Аракава понимал важность причастности к социуму. В 1987 году с NOA связалась молодая девушка, бывшая заядлым игроком до того, как попала в аварию, после которой ее почти полностью парализовало. На это компания ответила разработкой устройства для игроков с ограниченными возможностями и продала более двух тысяч экземпляров по цене 175 долларов.

Терапевт Андреа Миано, работавшая с детьми с ограниченными возможностями в больнице Шриннера в Сан-Франциско, говорила, что система Nintendo Hands Free «позволяет таким детям играть в те же игры, что и всем остальным; это благоприятно для их самооценки. Это не просто отвлекающая рекреация, а терапевтический отдых. Для ребенка, который не может много двигаться, возможность играть в подобные игры чрезвычайно важна».

Nintendo также предприняла попытку смягчить критику, поддержав исследование о способности игр к более качественному обучению. В 1991 году Хироси Ямаути перечислил 3 миллиона долларов знаменитой «Медиалаборатории» Массачусетского технологического института (МТИ) на исследование процесса обучения детей в ходе игры. Лаборатория работала над высокотехнологичными инструментами обучения, которые, по словам доктора Сеймура Пэперта, «больше напоминали игры Nintendo, чем учебники».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы


Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x