Коллектив авторов - Обучение через развлечение. Edutainment лагерь как технология современного образования
- Название:Обучение через развлечение. Edutainment лагерь как технология современного образования
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:978-5-9614-7251-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Коллектив авторов - Обучение через развлечение. Edutainment лагерь как технология современного образования краткое содержание
Организовать такой лагерь с нуля вам поможет эта книга. В ней детально разобран весь путь: от запроса на создание лагеря до вариантов сопровождения участников после программы. Книга будет полезна не только разработчикам лагеря или заказчикам программы, но и организаторам других образовательных проектов, которые хотят больше узнать о концепции Edutainment и ее реализации.
Авторы книги – специалисты Творческого Объединения #Шашники: директора лагерей и руководители образовательных программ, психологи, методологи, разработчики, тренеры, режиссеры.
Обучение через развлечение. Edutainment лагерь как технология современного образования - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Уточните у заказчика, какие формы отчетности и в какой период потребуются по итогам завершения лагеря:
● финансовые документы;
● фото- и видеоархив;
● написание содержательных отчетов по итогам работы;
● написание индивидуальных характеристик участников;
● списание расходных материалов;
● опись реквизита и т. д.
Это то, в рамках каких финансовых возможностей мы действуем и за какую цифру мы не заходим, т. е. какая «вилка» по бюджету есть на программу в целом или же на отдельный блок (закупки, подбор сотрудников и др.).
Сразу на старте обозначить точную сумму на конкретную позицию – это идеал. Будем готовы, что смету на программу и бюджет на те или иные позиции придется уменьшать или же вообще отказываться от чего-то. Всегда имейте варианты и дополнительные предложения. Например, один реквизит можно заменить на другой, более бюджетный, а какие-то позиции в аренде будут дешевле, чем в закупке.

Вопрос, связанный с финансовой частью, стоит обсудить с заказчиком тактично. Однако уточнить его рекомендуется, чтобы знать предположительные возможности.
Возможно, заказчик сам будет составлять бюджет программы. Но будьте готовы к тому, что вы все же осметите ряд работ.

Заложите в смету +20 % на случай форс-мажоров и непредвиденных расходов.
В том числе финансовые и содержательные решения по реализации и разработке программы. Это важно, чтобы сразу понимать, с кем и каким образом взаимодействовать в ходе подготовки программы лагеря. Здесь мы как разработчики будем знать, кто является центром согласования, каким образом с ним выстраивать коммуникацию, выясняем, какие центры ответственности лягут на команду заказчика, а какие останутся во внимании нас как разработчиков.

Время от времени уточняйте у заказчика, есть ли какие-то изменения в части взаимодействия и принятия решений. Чем ближе к сроку проведения лагеря, тем шире круг вопросов, возникает большое количество оперативных задач, решать которые может уже кто-то другой. Однако важно понимать, что стратегические и финансовые вопросы лучше решать непосредственно с ключевым лицом, тогда как сопутствующие задачи (текущие) можно обсуждать с линейными сотрудниками (менеджерами, администраторами). Главное – удостовериться, что это согласовано с заказчиком и находится в зоне их функциональных обязанностей и компетенций.
Здесь мы уточняем, где географически будет проходить программа, какие существуют условия и ограничения. Если мы работаем над созданием образовательного лагеря, то желательно сразу уточнить, что для этого нам потребуется 10 учебных аудиторий или большая площадка для проведения массовых мероприятий. Будет грустно, если в содержание мы заложим сценарий подобной активности, а места для этого в лагере не предусмотрено. Конечно, важно поинтересоваться удаленностью от моря, города, на случай если вы задумаете проведение праздничного шествия в честь отплытия регаты.
Возможно, вы будете искать площадку для реализации вашей программы исходя из содержания, но это больше исключение, чем правило. Поэтому до начала разработки концепции составьте представление о территории и ее возможностях.
Или обратная ситуация. Сама площадка или база становится движком к дальнейшей разработке программы. Нам предлагают территорию на море с бунгало вдоль береговой линии. Такие условия можно «уложить» в игровую концепцию, создав подходящую для такого антуража метафору.

Лучше увидеть, чем рассказать. Лучше сфотографировать, чем запомнить. Договоритесь с владельцами площадки, где планируется реализовываться программа лагеря, о возможности экскурсии. Посмотрите все своими глазами, запишите видео для команды организаторов. Сама площадка откроет интересные возможности для интересных игровых поворотов. К тому же вы смотрите другими глазами, нежели заказчик.
Это то, какими техническими возможностями мы обладаем или чем не можем пользоваться. Опыт разработки и реализации программ лагерей помогает предположить, какая обязательная часть ТО будет требоваться: проекторы, телевизоры, видеокамеры и доступ к интернету. Уточняем, что уже есть в наличии, а что необходимо будет приобрести.
Теперь мы понимаем формальные данные. Уже есть первые границы, в рамках которых будет создаваться программа. Знание базовых возможностей сразу очерчивает для разработчиков области допустимого.

Все полученные формальные данные от заказчика сразу оформляем в таблицу, доступную для всех разработчиков. В процессе уточняйте у заказчика программы, есть ли какие-либо изменения, и сразу вносите в таблицу – актуальность информации помогает экономить время и не переделывать объемы уже созданного контента.

Прикрепляем пример этой таблицы, в которой содержатся формальные данные о программе.


2 Целевая аудитория программы
Зачем описывать свою целевую аудиторию?
Чтобы в программе лагеря сразу сформировать то предложение, которое будет интересно именно этой аудитории. Заметим, что мы не ограничиваемся только количеством участников. Важно посмотреть на свою аудиторию максимально широко, попробовать описать участников будущей программы в 3D-модели. Чем лучше знаем КТО, тем ориентированнее будет содержательное наполнение, а значит, интерес к участию и вовлеченность в программу будут выше.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: