Гарри Лорейн - Развитие памяти
- Название:Развитие памяти
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн Иванов Фербер
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Гарри Лорейн - Развитие памяти краткое содержание
На русском языке публикуется впервые.
Развитие памяти - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Вы можете спросить, стоит ли сразу повторять демонстрацию фокуса с недостающими картами. Можем сказать, что вы не должны делать это второй раз сразу для тех же зрителей – одного раза вполне достаточно, пусть они с нетерпением ждут следующего сеанса. Однако при желании фокус, конечно, можно и повторить. Но помните, что повтор может сбить вас с толку. Выручит вас какая-нибудь игра, например джин-рамми. Очевидно, что в таком случае вы можете, воспользовавшись этим принципом, сделать недостающими картами карты каждой руки.
Итак, для первой руки используем метод искажения. Для второй руки – метод сжигания, то есть представим себе, что каждая называемая карта горит «ясным пламенем». Это, конечно, разновидность метода искажений, но отличие таково, что не вызовет у вас растерянности. Для следующей руки используйте метод утопления. Представьте, что каждая называемая карта тонет в пруду. Для следующей руки вообразите, что каждую называемую карту режут ножом, а следующий набор привяжите к самому себе. Идея заключается в том, что на долю секунды вы фиксируете свое внимание на образе словесного представления каждой карты. Здесь хороши любые из перечисленных способов, но они разные и поэтому лучше уложатся у вас в голове. Попробуйте – и вы сами в этом убедитесь.
Когда вы дойдете до связи образов с собой, начните весь цикл сначала, снова прибегнув к исходному методу искажения. Однако при желании можете расширить цикл, так как в наборе следующей руки вы имеете возможность использовать метод колышков, привязав к каждому из них следующие друг за другом словесные представления карт. Первую руку можно привязать к слову «тумба», вторую – к слову «Ной», третью – к «шару» и так далее. Каждый следующий цикл не будет путаться под влиянием предыдущего.
При игре в рамми очень важно знать, насколько безопасно сбрасывать ту или иную карту. Во время игры искажайте – сжигайте, топите и вообще как угодно «уничтожайте» каждую карту, сброшенную вами и другими игроками. Если вы захотите убедиться, что сбрасывать ту или иную карту безопасно, не надо для этого «просматривать» все словесные представления – это отнимет слишком много времени. Надо будет «просмотреть» всего лишь три или четыре карты.
Например, вы думаете, сбросить ли вам восьмерку червей. Вспомните словесные представления семерки и девятки червей. Если они не были искажены, то не сбрасывайте карту – возможно, один из ваших соперников, имея на руках семерку и девятку, ждет восьмерку, чтобы составить ран [22]из червей. Если семерка и девятка были искажены, то все равно не спешите сбрасывать восьмерку, лучше вспомните картинки словесных представлений восьмерок других мастей. Если и они были искажены, то можете смело сбрасывать свою карту.
Когда ваш соперник берет сброшенную карту, связывайте ее, например, с его носом. Допустим, он берет из сброшенных карт семерку пик: нарисуйте себе повисшее на его носу пугало. Потом, когда вам надо будет вспомнить, какую карту он взял, вы очень легко и непринужденно это сделаете! Привязав каким-нибудь глупым и смешным способом словесное представление карты к сопернику, вы поможете себе первоначально осознать эту карту. Поступайте так при каждой сдаче, не рискуя запутаться. Попробуйте сделать это самостоятельно.
С большой пользой для себя эту идею используют игроки в бридж. Как именно, зависит от предпочтений и склонностей каждого конкретного игрока. Некоторых интересуют лишь отыгранные козырные карты, и они искажают только их словесные представления. Более опытные игроки интересуются всеми сыгранными картами и искажают все выпадающие карты. Поняв идею, вы можете применять ее для того, чтобы провести наилучшую стратегию в игре.
В пинокле [23]участвуют две колоды из 24 карт, и каждая колода состоит из девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов всех четырех мастей. В этой игре надо помнить о словесных представлениях двух одинаковых карт, начиная с девятки. Сразу пример: для девятки треф вы используете базовое словесное представление «тирада», а для второй девятки треф – такое же по значению представление «тамада». Во время игры подвергайте искажению сначала «тираду», то есть основное словесное представление данной карты, после того как она выпадает, а затем дополнительное представление такой же карты, когда настает ее очередь. Что касается картинок, то в этом случае надо (для второй карты) использовать слово, о котором напомнило вам основное словесное представление. Например, сначала «бандероль», а потом «роль». Это напомнит вам о втором короле бубен.
В покере карты не сбрасывают, но запоминание сыгранных карт полезно и здесь. Хорошие игроки в покер знают шансы набрать стрит [24]или стрит-флеш [25]. Эти шансы зависят от сыгранных карт. Так, например, в частично открытом покере было бы большой глупостью продолжать торговаться, рассчитывая на девятку для стрита, если две девятки уже были сданы другим игрокам. Когда спасовавшие игроки складывают на стол свои карты, хороший игрок обязательно их запомнит и будет играть соответственно.
Но даже если игра ведется вслепую и вы не видите никаких карт, наша система запоминания поможет запомнить шансы на проведение лучшей стратегии с использованием тех своих пяти карт, которые вы видите. Например, получив на руки три карты одной масти, вы думаете, продолжать ли вам игру, рассчитывая на получение еще двух карт той же масти. Вероятность такого события 1 к 23. Понятно, что при такой вероятности нет смысла упорствовать.
Шансы получить нужную карту, если у вас уже есть четыре, равны пять к одному. Соедините слово «флот» – для флеша надо получить одну карту – со словом «полиция» (5), и вы получите хорошую напоминалку. Многие игроки в покер остаются в игре, имея на руках пару карт одной масти или одного значения и кикер [26], в расчете получить еще две карты. Шансы против того, что вы в результате получите три одинаковые карты, равны 12 к одному. Представьте себе «тюрбан» (12), бьющий по одной паре створок ворот, и вы получите хорошее напоминание о шансах. В этой ситуации получить карты на вторую пару одной масти равны пять к одному. Представьте себе пару створок, пинающих полицейского. Этого будет вполне достаточно. Знание игры подскажет вам, чего следует ждать – трех карт одной масти или еще одну пару карт с одинаковым значением. Вы можете выбрать для оценки шансов и другие подходящие слова по своему вкусу.
В бридже шансы получить на руки при сдаче 13 карт одной масти равны один к «певцу», то есть один к 58! В покере шансы на то, что вы получите роял-флеш [27], равны практически нулю! Ни в коем случае не рассчитывайте на это во время игры!
Шансы против того, что при броске двух костей выпадет 11, равны 17 к одному. Именно поэтому казино имеет преимущество, когда предлагает десять к одному или пятнадцать к одному при ставке на 11.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: