Нурали Латыпов - Бигуди для извилин. Возьми от мозга все!
- Название:Бигуди для извилин. Возьми от мозга все!
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:АСТ
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-17-087281-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Нурали Латыпов - Бигуди для извилин. Возьми от мозга все! краткое содержание
Бигуди для извилин. Возьми от мозга все! - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Далее по тексту Боно оговаривает, впрочем, существенный психологический момент: «трудность игры без видимой цели состоит в том, что она нередко воспринимается как пустая трата времени; и никто не утешается тем, что впоследствии она может принести дивиденды».
Конечно, как гласит пословица, «без труда не выловить и рыбки из пруда»! Игра должна совершить множество циклов, прежде чем на её основе произойдёт прорыв в новое измерение проблемы, родится новая идея.
«Деловая игра — это создание ситуации выбора и принятия решения, в которой воспроизводятся условия, близкие к реальным. В ней предполагаются такие роли участников, которые позволяют им осмыслить, пережить и освоить новые функции. В игре содержится конкретное событие или явление, подлежащее моделированию, и допускается отнесение игрового времени к любому периоду (настоящему, прошедшему, будущему). Как правило, деловая игра — это модель отрезка будущей профессиональной деятельности обучающихся. Это имитация управленческой, исследовательской, педагогической реальной деятельности учителя, руководителя учебного заведения.
Отличительными признаками деловой игры можно назвать: имитацию в игре реального процесса с помощью модели; распределение ролей между участниками игры, их взаимодействие друг с другом; различие интересов у участников игры и появление конфликтных ситуаций; наличие общей игровой цели у всего коллектива, которая достигается в процессе взаимодействия игроков и объединяет всех её участников; учёт результатов деятельности; реализацию в игре цепочки решений, каждое из которых зависит от предыдущего, а также от решений, принимаемых другими участниками игры.
Несомненным достоинством деловых игр является то, что они соединяют теорию и практику, способствуя формированию в том числе и профессиональных знаний, и практических умений. Игры повышают интерес к изучаемому предмету, так как они сопровождаются положительными эмоциями.
Деловые игры можно сгруппировать следующим образом:
1. «Разминочные» игры типа «мозговой атаки», «клуба знатоков», тематические развлекательные игры. Их задача заключается в том, чтобы раскрепостить интересы и воображение участников, активизировать игровую и коллективистическую мотивацию, ориентировать на нестандартный подход к изучаемому материалу.
2. Ситуативно-ролевые игры. Включают в себя анализ конкретных ситуаций и их ролевое проигрывание.
3. Конструктивно-ролевые, проблемно-ролевые, дискуссионные игры. Целью их использования является формирование навыков принятия и эффективного исполнения деловых ролей, обучение взаимодействию и сплочённости, продуктивному сотрудничеству, участие в выработке коллективных решений.
4. Творческие игры. Это коллективное творчество по созданию технических, художественных, изыскательских и т. п. проектов. Включение учащихся в эти игры способствует развитию творческого потенциала, воспитанию инициативности, смелости, настойчивости, ответственности.
Имеются и другие классификации деловых игр: управленческие, исследовательские, учебные и т. д.
Игры (или методики развития интеллекта — по сути, это одно и то же) можно разделить на два типа: линейные и интуитивные.
Первые удобны для развития возможностей оперировать с массивами информации, создавать их, классифицировать, комбинировать информацию из разных массивов, т. е. перегруппировывать данные, извлекать сведения по «ключевым словам» и т. д. Такие игры развивают левое полушарие.
Интуитивные методики основаны на тренировке воображения, умения пользоваться ассоциациями, включать подсознание (для чего нужно предварительно загрузить его информацией), «ловить» возникающие идеи и пр. В этом случае активизируется работа правого полушария мозга.
Реальный процесс творческого мышления должен сочетать, использовать в необходимой степени обе стороны активности мозга — и умение работать с информационными структурами, и способность порождать новую информацию на основе известной. Психологи советуют работать с линейными и интуитивными играми для ума «вперемешку», наугад задавая мозгу задачи из разных областей так, чтобы включать в работу разные полушария мозга.
К числу линейных игр можно отнести так называемые метаграммы — составление цепочек слов, в которых можно, заменяя по одной букве (удлинять или укорачивать слова нельзя), перейти от одного слова к другому. Например, как сделать из «мухи» «паука»? Вот: муха — Мука — лука — лупа — купа — кура — кара — пара — парк — паук. А из 5 сделать 7 можно так: пять — путь — суть — сеть — семь. Кстати, сделать из «мухи» «слона» уже сложнее. Проводятся даже конкурсы любителей метаграмм: побеждает тот, кто составит наиболее короткую цепочку.
Слова, отличающиеся только порядком входящих в них букв, называются анаграммами. Скажем: фарш — шарф, или апельсин — спаниель. А попробуйте сами придумать анаграммы к словам атлант, лепесток или кулон.
Попытайтесь составить самостоятельно палиндром — фразу, одинаково читаемую слева направо и справа налево. Например: Аргентина манит негра; я не реву — уверен я.
В 1817-м году француз Жан Франсуа Сюдр придумал свой вариант международного языка — сольресоль. Он предложил составлять слова по определённым правилам из семи музыкальных нот (то ли был большим любителем музыки, то ли подумал, что названия нот уж точно знакомы всем народам мира [122] В этом случае он, кстати, был неправ. Например, восточная музыка строится не на семи, а на пяти основных нотах. А почти через век после творения Сюдра Арнольд Шёнберг выстроил додекафоническую — двенадцатитоновую — систему композиции, где все 12 нот, отчётливо различимых нормальным слухом в пределах одной октавы (двукратного изменения частоты колебаний), равноправны. Строго говоря, человеческий слух различает в октаве 24 частоты, но сочетания частот, отличающихся столь мало, заведомо неблагозвучны, а потому для музыки нужно использовать звуки, отстоящие друг от друга вдвое дальше различимого минимума.
). Можете для тренировки сами попытаться придумать такие правила и даже написать что-нибудь на «музыкальном» языке. Сомнительно, впрочем, что вы ещё кого-то уговорите пользоваться этим языком [123] Сюдр, несмотря на множество похвальных отзывов из разных академий и даже премию лондонской всемирной выставки 1851-го года, не добился, чтобы на сольресоле хоть кто-то заговорил в повседневной жизни.
.
Кто рассказал, где брод, тот перешёл реку дважды
Редко кто задумывается над тем, что многие известные крылатые фразы и пословицы, сродни парадоксальному «детскому» мышлению, имеют продолжения, которые в корне меняют привычный смысл:
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: