Роберт Дилтс - НЛП-2: поколение Next
- Название:НЛП-2: поколение Next
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2012
- Город:СПб.
- ISBN:978-5-459-00761-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Роберт Дилтс - НЛП-2: поколение Next краткое содержание
Эта книга посвящена новейшим значительным достижениям в области нейро-лингвистического программирования. Прочитав ее, вы научитесь простым и действенным методам успешной коммуникации, быстрого решения проблем и креативного ответа на нестандартные вызовы современной жизни.
Новое поколение НЛП, развившее уникальные методики и основанное на взаимодействии не одного, а трех разумов, находит свое применение в таких разных областях, как коучинг, психологическое консультирование, психотерапия, педагогика, здравоохранение, бизнес, юриспруденция и многие другие. НЛП – это эффективное средство формирования лидерских и управленческих навыков, ускоренного обучения, разрешения конфликтов, повышения мотивации, стимулирования креативности, лечения психических расстройств.
Издание адресовано широкому кругу специалистов, работающих в системе «человек – человек», а также всем интересующимся.
НЛП-2: поколение Next - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Модель SOAR предложили Алан Ньюэлл, Герберт Саймон и Клиффорд Шоу в 1950-х годах. На ее основе были разработаны компьютерные программы для игры в шахматы. Благодаря им компьютер становился «гениальным шахматистом» – он учился играть в шахматы на собственном опыте, запоминая способы решения проблем. Такие компьютерные программы до сих пор остаются самым успешным примером искусственного интеллекта.
Согласно этой модели, все мыслительные действия, связанные с определенной задачей, происходят в рамках когнитивной арены, которую можно назвать « пространством проблемы » . Пространство проблемы, в свою очередь, состоит из набора состояний, описывающих ситуацию в каждый момент времени, и набора операторов, которые описывают, как агент, решающий проблему, может изменить ситуацию из одного состояния в другое. Например, в шахматах пространством проблемы может быть набор параметров, определяющих « игру в шахматы » [ два противника, шахматная доска и так далее ], состояние может состоять из конкретной конфигурации фигур на доске, а оператор – это правила передвижения фигур, например, « ладья – на К4 » . Задача агента, решающего проблему, – поиск последовательности операторов, которая позволит перейти из первоначального состояния ( скажем, когда фигуры на доске стоят в первоначальной позиции ) в состояние решения ( мат королю противника ) (Уолдроп, 1988).

Состояния в пространстве проблемы
Как только все эти параметры определены, агент, решающий проблему, должен сформулировать направляющую стратегию, позволяющую найти последовательность операторов, которая позволит перейти из первоначального состояния в желаемое состояние. Это происходит с помощью правил «условий-действий», выраженных в форме «ЕСЛИ вы наблюдаете определенное состояние, ТО примените определенную последовательность операторов». При этом данные правила имеют разные приоритеты.
Если возникло безвыходное положение, запускаются подцели и подоперации (например, под-Т. О. Т. Е.), которые затем превращаются в новые правила «условий-действий». Таким образом, агент, решающий проблему, переходит от стратегии проб и ошибок (стратегия новичка), через вершину (действия, которые считаются лучшими в данный момент) к анализу средств и целей (стратегия эксперта).
Сочетая модель SOAR с дистинкциями НЛП, можно приступить к созданию практичной и эффективной модели экспертных систем человеческого поведения, которая обеспечивает единую структуру для всех техник и процедур НЛП. С точки зрения следующего поколения НЛП общее «пространство проблемы» человеческого опыта и взаимодействия можно определить в соответствии с тремя основными измерениями.
1. Восприятие времени.
2. Позиции восприятия.
3. Уровни изменений и взаимодействия.
Два измерения – линии времени и позиции восприятия – можно изобразить в виде двумерного графика, где прошлое, настоящее и будущее находятся на одной оси, а первая, вторая и третья позиции – на другой оси. В результате возникает нечто вроде шахматной доски жизни, на которой мы можем «картировать» свой опыт.

Восприятие времени и позиции восприятия можно изобразить в виде таблицы, создающей« шахматную доску жизни» , на которой мы можем картировать свой опыт
Три измерения «состояния» – (1) рамка времени, (2) позиция восприятия и (3) уровень изменений и взаимодействия – можно представить в виде трехмерной матрицы, или «рабочего пространства», как иллюстрирует следующая диаграмма. С ее помощью можно рассматривать и исследовать практически любую интервенцию в НЛП.

« Детская площадка»: концептуальное рабочее пространство для« состояний» и интервенции НЛП на основании модели SOAR
Это «рабочее пространство» в НЛП иногда называют «детской площадкой»; ведь если мы воспринимаем его кинестетически, оно действительно похоже на детскую площадку: здесь можно свободно передвигаться или подниматься на разные платформы, представляющие разные рамки времени, позиции восприятия и уровни опыта.
Еще одна хорошая аналогия этого пространства – многоквартирный дом. Разные квартиры – это прошлое, настоящее и будущее. В каждой квартире – три комнаты, символизирующие первую, вторую и третью позиции восприятия. Этажи дома – это разные уровни. Первый этаж – это окружение, второй этаж – поведение, затем – способности, убеждения и ценности; а пентхаус – это идентичность. На каждом этаже находится по три квартиры (прошлое, настоящее и будущее), в каждой из них – по три комнаты (первая, вторая и третья позиции восприятия). Можно сказать, что подняться на духовный уровень – это все равно что стоять на крыше дома и видеть перед собой все остальные дома в городе.
Чтобы передвигаться по дому, нужны ключи от разных квартир и нужно знать, где двери в разные комнаты. Кроме того, нужно знать, где находится лифт, который позволит нам подняться на верхние этажи. Если у нас есть это ноу-хау, мы можем передвигать различные ресурсы из одной части дома в другие. Иногда нужно делать уборку в комнатах, менять мебель и так далее.
В соответствии с моделью SOAR операторы – это процессы, которые приводят к изменениям. Это практические техники и конкретные действия, позволяющие достичь желаемого состояния. Используя метафору шахмат, можно представить, что операторы – это правила передвижения разных фигур. Именно эти операторы определяют и изменяют состояние фигур двух противников на шахматной доске. С точки зрения НЛП основные операторы, посредством которых мы меняем свои ментальные и поведенческие состояния, – это «нейро-лингвистические» процессы, связанные с когнитивными стратегиями, психологией и паттернами языка. Чтобы быть эффективными, любые планы и методы должны быть выражены в конкретных, наблюдаемых, когнитивных, вербальных или физических ключах и паттернах.
Такие репрезентации, как «цель», «уровень изменений», «позиция восприятия» и «время», – это когнитивные концепции и абстракции, которые мы создаем ментально. Человеческие существа не способны непосредственно воспринимать или менять «себя», «других», «время» и так далее. Скорее, мы воспринимаем и переживаем их посредством операторов «реального времени» в рамках нашей нервной системы – наших органов чувств, языка и физического поведения. Фактически название «нейро-лингвистическое программирование» указывает на три этих фундаментальных оператора изменений:
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: