Галина Мурсалиева - Междуцарствие в головах

Тут можно читать онлайн Галина Мурсалиева - Междуцарствие в головах - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: psy_generic, издательство Литагент Смысл, год 2006. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Междуцарствие в головах
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Смысл
  • Год:
    2006
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    5-89357-174-6
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Галина Мурсалиева - Междуцарствие в головах краткое содержание

Междуцарствие в головах - описание и краткое содержание, автор Галина Мурсалиева, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Как мы жили? Как мы живем до сих пор и почему? Почему наши дети выпрыгивают из этой жизни в окна? Кто такие «намордоранцы?» Куда звонить «при любви»? Как можно обречь людей на гибель, и как вернуть людей к человеческой жизни? Эта книга история жизни нашего общества за последнее десятилетие через призму причудливого отображения ее в сознании людей. Все связано нюансами человеческих напряжений и защит, обманов и самообманов, зависимости и честности.
Адресуется всем, кто стремится понять.

Междуцарствие в головах - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Междуцарствие в головах - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Галина Мурсалиева
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

У нас сегодня много компьютерных специалистов. И очень много психологов. Казалось бы, две абсолютно разные профессии и они никак прямо не пересекаются. Но пересеклись в одном человеке: автор книги 32-летний Игорь БУРЛАКОВ – специалист по компьютерным играм и психолог.

– Игорь, до вас психологи все время говорили о том, что компьютерные игры – это ужасно плохо, потому что там бесконечно кого-то приходится убивать. Многие учителя, родители и врачи давно организовали кампанию по оттягиванию детей за уши от виртуального мира. Им кажется, что так они спасают их от какого-то страшного ущерба – и морального, и материального.

– Они просто чувствуют пропасть между поколениями. Играя в компьютерные игры, люди интенсивно осваивают нетрадиционный для культуры язык, – и это очень органичный процесс. Любой язык задает тип мышления. Те взрослые, которые освоили этот язык, – они на нем и говорят, и дети их слушают ну просто с удивительным вниманием. А других это не интересует, и получается, что их книги, фильмы, лекции никому особенно не нужны. Место, которое они раньше занимали в детской душе, теперь захватили компьютерные игрушки.

– Вашу книгу предваряет вступительная статья известного психолога Александра Асмолова. Он тоже с тревогой говорит об этой пропасти между поколениями, об угрозе «эффекта вельда» – по названию фантастического рассказа Рэя Бредбери.

Напомню коротко сюжет читателям: какая-то сверхумная машина создает эффект присутствия в группе африканских львов. Дети в них играют в соседней комнате, а родители слышат голоса и страшные стоны, которые кажутся им какими-то знакомыми. При этом они без конца повторяют: «Прекратите играть! Идите делать то, а не это…» Когда же, наконец, решаются окончательно запретить игру и входят в комнату к детям, на них со стен-экранов сходят львы. До них поздно, но доходит: все это время дети в виртуальном мире уничтожали именно их самих, и это доносились их стоны.

Так вот: с одной стороны, нас вроде как бы подстерегает «эффект вельда» и здесь все соотносится с тем, о чем говорите вы. С другой – тот же Асмолов пишет: «…в виртуальном мире может возникнуть виртуальная ответственность – то есть виртуальный мир позволяет убежать от ответственности в другой, третий, десятый… в вереницу виртуальных миров». А это уже, согласитесь, не о пропасти между поколениями, а вообще об играх, как о пропасти.

– Асмолов – мой научный руководитель. Как представитель старшего поколения, он долгое время не видел ничего хорошего в компьютерных играх. Так было и когда он писал вступительную статью к моей книге, но сейчас все иначе.

– Иначе это значит: если ответственность виртуальная, то проблема не в компьютере, а в человеке?

– Конечно.

– Я знаю достаточно ответственных и порядочных людей, которых компьютер в определенные моменты жизни буквально подкашивал. Человек садился поиграть и собирался отвести на это минут 15 – 20, а спохватывался часа через три. И к черту летели деловые графики.

– Я тоже знаю такие примеры. Солидный человек, которому за 40, очень уважаемый программист был приглашен вместе с коллегой в офис для проведения компьютерной сети. Они возились часа два; когда уже все проводки были подведены и подключены, встал вопрос: как проверить? Решили поиграть и играли часа четыре. Так вот, рассказывая об этом мне, программист искренне недоумевал: «Мы потратили на работу два часа, а проиграли четыре. Как это вышло – я не знаю, не понимаю». И он действительно не знал и не понимал. Мне тоже стало интересно, с этого, собственно, началась книжка.

– В книге вы говорите, что компьютерные игры больше направлены не на логику, а на психику человека. Очень убедительно это аргументируете. Но ни слова не говорите о том, как же ее защитить.

– Психику? Закрыть глаза и выключить компьютер.

– А играючи?

– Просто нужно учитывать, что каждый новый язык сильнее предыдущих по мощности своего воздействия. Мы вот сейчас уже научились воспринимать рекламу очень иронично. А ведь не так давно, когда она только стала появляться, верили всему, верно? Психика – сложная штука. Человека даже под гипнозом нельзя заставить делать то, что для него неприемлемо. Если бы на нас вдруг упал тунгусский метеорит, – не дай Бог, конечно, – мы очень много узнали бы о людях.

Понимаете, компьютерные игры – явление, которое не было предсказано ни одним фантастом. Компьютер – это было нечто, что стоит в отдельном зале, только кандидаты и доктора наук могут с ним обращаться и что-то там такое считать, какие-то решать исследовательские, оборонные задачи. Никто бы даже и не поверил, что компьютер можно использовать для развлечения, для игр. Шедевр человеческой логики, рациональности – и вдруг используется в иррациональных целях. Не логично, фантастика. И к этому явлению люди оказались совершенно не готовы, и то, как они себя повели, рассказало много о нас.

Когда, к примеру, выяснилось, что дети любят мучить тамагочи, – родители испугались, что они вырастили таких детей. Им легче было выбросить электронную игрушку, чем сесть и подумать: что изменить? Как? Зеркало показывает лица, компьютерные игры – то, что за душой.

– Зеркало не имеет никакого воздействия на лица. Компьютерные игры иногда, как вы сами же об этом пишете в книге, вызывают дереализацию сознания.

– Один из самых крупных производителей компьютерных игр, создатель DOOM, QUAKE, HEXEN – шедевров в своем роде, на своей официальной странице в Интернете объясняет «ошибку», которую по незнанию часто пытаются исправить журналисты. Производители пишут название своей фирмы id Software с маленькой буквы потому, что id – это имя инстинктоидной части личности в теории Фрейда. Литературно их название можно перевести как «программное обеспечение для фрейдовского бессознательного».

– Иными словами, человек включает компьютер и выключается сам? Сознательно погружается в бессознательное состояние?

– Сознание для игр не нужно: эффект присутствия Дум-образных игр создан из инвариантов, мир игры – из архетипов. Игры делятся по поколениям, сначала был «Дум-2» с не очень-то хорошей графикой.

– Уж это-то я помню. Мне с огромным трудом удавалось «отодрать» от компьютера восьмилетнего сына. Мы выходили погулять, и на улице он, восхищенно оглядываясь, говорил: «Ух ты, какая вокруг графика!» Но буквально через пару минут просился назад: «Да, здесь красивее, но я как будто не здесь прожил, понимаешь? Плохо мне здесь». Ну просто человек-амфибия, для которого виртуальная реальность – море.

– Потому что до Дум-образных игр человек наблюдал за перемещением персонажа со стороны: «это кто-то там бегает». Слить игрока и персонаж в одно целое и таким образом резко увеличить эффект присутствия – «это я тут бегу» – удалось за счет систематического использования психологических методов.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Галина Мурсалиева читать все книги автора по порядку

Галина Мурсалиева - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Междуцарствие в головах отзывы


Отзывы читателей о книге Междуцарствие в головах, автор: Галина Мурсалиева. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x