Игорь Гетманский - Азбука литературного творчества, или От пробы пера до мастера Cлова
- Название:Азбука литературного творчества, или От пробы пера до мастера Cлова
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Игорь Гетманский - Азбука литературного творчества, или От пробы пера до мастера Cлова краткое содержание
По своей сути "Азбука литературного творчества" — практическое руководство начинающего литератора. Причем такое, которое вовсе не способствует бездумному выполнению правил и следованию различным советам — "Азбука" заставляет думать, развивает авторскую самостоятельность. Из нее вы узнаете о творческом инструментарии писателя и журналиста; о том, как работать над произведением, с чего, например, начать, как продолжить; что для литератора в работе непреложно, а чем можно и пренебречь; о приемах усиления образности и выразительности речи; о том, как относиться к критике, и многое другое…
Подробно и доступно для начинающих
Азбука литературного творчества, или От пробы пера до мастера Cлова - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
29. Герою дается новый облик.
30. Враг наказывается.
31. Герой вступает в брак.
Разумеется, не во всех сказках наличествуют все функции; строгая последовательность функций может и нарушаться, возможны перескоки, добавления, синтез, однако это не противоречит основному ходу. Сказка может начинаться с первой функции, с седьмой или с двенадцатой, но — если, конечно, сказка достаточно старинная — вряд ли она будет возвращаться вспять, восстанавливать пропущенные куски.
На этом мы свои наблюдения над "пропповскими функциями" закончим; посоветуем лишь — тем, у кого появится охота, — поупражняться, сравнить приведенный перечень с сюжетом любого приключенческого фильма; удивительно, как много обнаружится совпадений и как будет почти в точности соблюден тот же порядок: вот что значит традиция сказки, как она нетленна, как вечно живет в нашей культуре. Той же канвы придерживаются и многие приключенческие книги.
Нас эти функции интересуют потому, что на их основе мы можем строить бесконечное множество рассказов, подобно тому как можно сочинять сколько угодно мелодий, располагая двенадцатью нотами (не считая четвертьтонов, то есть оставаясь в рамках принятой на Западе строго ограниченной звуковой системы периода доэлектронной музыки).
На своем семинаре в Реджо-Эмилии, чтобы испытать "пропповские функции" на продуктивность, мы свели их произвольно к двадцати, кое-какие опустив, а иные заменив тем же количеством тоже сказочных тем. Два наших друга-художника изготовили двадцать игральных карт, на каждой из которых значилось краткое название соответствующей функции и был изображен рисунок — условный или карикатурный, но всякий раз очень точный:
1. Предписание или запрет. 2. Нарушение. 3. Вредительство или недостача. 4. Отъезд героя. 5. Задача. 6. Встреча с дарителем. 7. Волшебные дары. 8. Появление героя. 9. Сверхъестественные свойства антагониста. 10. Борьба. 11. Победа. 12. Возвращение. 13. Прибытие домой. 14. Ложный герой. 15. Трудные испытания. 16. Беда ликвидируется. 17. Узнавание героя. 18. Ложный герой изобличается. 19. Наказание антагониста. 20. Свадьба.
Затем группа приступила к работе над придумыванием рассказа, построенного по системе "пропповского ряда", из двадцати "пропповских карт". Должен сказать, проходила она превесело, с заметным уклоном в пародию.
Я видел, что с помощью этих "карт" ребятам ничего не стоит сочинить сказку, потому что каждое слово ряда (обозначающее функцию или сказочную тему) насыщено сказочным материалом и легко поддается варьированию. Помню, как своеобразно был истолкован однажды "запрет": уходя из дома, отец запретил детям бросать с балкона горшки с цветами на головы прохожих…
Когда речь зашла о "трудных испытаниях", кто-то не преминул предложить, чтобы герой отправился в полночь на кладбище: до определенного возраста ребенку это представляется верхом мужества — страшнее ничего быть не может.
Но ребята любят также тасовать карты и придумывать свои правила; например, строить рассказ на вытащенных наугад трех картах, или начать сочинять с конца, или поделить колоду пополам и действовать двумя группами, соревнуясь, у кого рассказ получится занимательнее. Бывает, что на мысль о сказке наводит и одна-единственная карта. Так, карты с изображением "волшебных даров" оказалось достаточно одному ученику четвертого класса, чтобы придумать историю о пере, которое само делает уроки.
Колоду "пропповских карт" — из двадцати штук или тридцати одной, а то и из пятидесяти, как кому вздумается, — может сделать каждый: достаточно написать на картах названия функций или сказочных тем; без иллюстрации можно и обойтись.
Кое-кто впадает в ошибку, полагая, что эта игра напоминает головоломку, где тебе дают двадцать (или тысячу) кусков какого-нибудь рисунка с заданием этот рисунок-мозаику восстановить. Как уже было сказано, карты Проппа позволяют создать бессчетное число завершенных рисунков, ибо каждый отдельный элемент неоднозначен, каждый поддается множеству толкований…"
Чем еще нам могут помочь старые сказки в сочинении новых волшебных историй? Вот какие способы предлагает нам Джанни Родари в "Грамматике фантазии".
— " Перевирание " старой сказки (например, Красная Шапочка зовет на помощь милицию и на мотоцикле гонится за Волком; Золушка едет на королевский бал, но приезжает в другое королевство).
— Сказки " наизнанку " (например, Мальчика-с-Пальчик не убегает от Людоеда, а становится его другом, учит его есть кашу; Белоснежка встретила не семь гномов, а семь великанов).
— Продолжение старой сказки: что было потом?
— Смешение сказок (например, Буратино помогает Золушке по хозяйству и едет вместе с ней на бал; Спящую Красавицу предупреждает о происках злой ведьмы Дюймовочка).
— Перенесение героев и сюжета старой сказки в другое время и другое место (например, Ганс-крысолов со своей волшебной дудочкой, звуки которой завораживают крыс, в современном городе так же "гипнотизирует" все автомобили и уводит их за собой в подземелье).
И это, конечно, далеко не все, что можно придумать. Здесь, собственно, уже идет разговор о способах создания новых идей. Немного подробнее об этом — в следующей главе.
Пишем фантастику. Приемы создания новых идей
Слово "фантастика" происходит от греческого phantastike , что означает " искусство воображать ". Писатель-фантаст в своих произведениях "воображает" мир, который похож на тот, в котором мы живем (поэтому говорят, что фантастика создается на основе реальных, а не сказочных представлений). Но в этом мире автор сознательно нарушает один или несколько физических законов, рвет пространственно-временные или причинно-следственные связи, или наделяет своих героев необычными (но вовсе не волшебными, сказочными, как в фэнтези) способностями и наблюдает, как они действуют в заданных им условиях. Поэтому первый вопрос для фантаста, решившего написать новый роман или рассказ, это вопрос создания оригинальной фантастической идеи. На ее основе он будет создавать мир будущего произведения и строить судьбы и отношения героев.
"Искусство воображать" для фантаста выходит на первый план.
Как научиться этому искусству? Как придумывать новые идеи? Существует много методик развития творческой фантазии, их изучение — отдельный вопрос. Мы разберем несколько приемов создания фантастических идей, о которых в свое время написал известный российский писатель-фантаст Юрий Никитин. И на примере такого разбора составим представление о том, как нужно мыслить, "работать головой", чтобы придумать нечто по-настоящему новое и интересное.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: