Наталья Манусаджян - Методика тренировок по интеллектуальным играм

Тут можно читать онлайн Наталья Манусаджян - Методика тренировок по интеллектуальным играм - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Руководства, издательство Лусабац, год 2009. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Методика тренировок по интеллектуальным играм
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Лусабац
  • Год:
    2009
  • Город:
    Ереван
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    4.63/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Наталья Манусаджян - Методика тренировок по интеллектуальным играм краткое содержание

Методика тренировок по интеллектуальным играм - описание и краткое содержание, автор Наталья Манусаджян, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Эта книга призвана научить людей играть в интеллектуальные игры, потому что эта книга - плод многолетней работы автора книги Натальи Манусаджян, которая создала в Ереване Центр интеллектуального развития для детей и юношества.  Этот центр называется латинским словом «Лудус», которое переводится на русский язык очень просто  - игра. Интеллектуальные игры учат мыслить нестандартно. Дети и юноши, посещающие Уентр умеют мыслить по-новому!

Методика тренировок по интеллектуальным играм - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Методика тренировок по интеллектуальным играм - читать книгу онлайн бесплатно, автор Наталья Манусаджян
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Ламы водятся лишь в Перу и Чили и там на них не ездят верхом

Кецалькоатль – на языке тольтеков,в Перу – Кон-Тики, а у майя Кукулькан

Согласно легенде, Кецалькоатль бежал от своих врагов,а не от эпидемии. Оспу на континент занесли испанцы

Брейн-ринг.

Это командная игра, которая развивает, в первую очередь, быстроту (сверхбыстроту!) мышления, устойчивость, гибкость и глубину ума, помогает овладевать новыми знаниями. Комментарий. Игра была придумана в телекомпании «Игра» и, поначалу, существовал лишь как телеигра, поскольку нуждалась в солидном техническом оснащении. Правила брейн-ринга окончательно оформились через два года и, после появления многочисленных "кнопок", сделанных умельцами на местах, теперь игра играется по нижеприведенным правилам.

Правила игры. В игре принимают участие 2 команды по шесть человек. Для игры в брейн-ринг требуется некоторое техническое оснащение: так называемая кнопка. Кнопка – это специальная брейн-система, оснащенная звуковым сигналом-сиреной, двумя лампочками – красной и зеленой (цвета столов, за которые садятся играть команды) и двумя кнопками (по одной на каждый стол). Ведущий задает вопрос, который ОБЯЗАТЕЛЬНО завершает командой "Время!". Это команда для того, кто управляет кнопкой. Он включает систему, настроенную на отсчет одной минуты. Право ответа получает та команда, которая первой нажмет кнопку. Лампочка оповещает, кто нажал первым. В случае, если команда-победитель в нажатии кнопки, дает неправильный ответ, вторая команда получает 10 секунд на размышление. После чего тоже нажимает кнопку и дает ответ. Если время прошло, а кнопка не нажата, команды проигрывают, а очки данного раунда переходят на следующий (игра с накоплением очков) или теряются (игра без накопления очков). Для игры брейн-ринг нужен не только интеллект, но и быстрота реакции, однако если нажать кнопку раньше, чем прозвучала команда "Время!", происходит "фальшстарт" ( в этом случае лампочка, после нажатия не гаснет, а продолжает гореть) и команда-торопыжка теряет право ответа на вопрос. Игра идет до тех пор, пока одна из команд не наберет 5 очков. Если игра идет без накопления, то возможность ничьи исключается. Если же игра идет с накоплением, то при счете 5:3 и если на предыдущей вопрос ни одна из команд не нашла правильного ответа (то есть ситуация, когда вместо одного очка разыгрывается 2), возможна ничья. В этом случае, ведущий задает дополнительные вопросы, создав ситуацию "до первой смерти", то есть выигрывает команда, первой ответившая на дополнительный вопрос. Брейн-ринг – игра, в которой возможна дисквалификация команд. Если ни одна из команд не ответила подряд на три вопроса, команды покидают ринг, без права продолжать соревнования.

Что касается вопросов, то для брейн-ринга они легче, чем для ЧГК, так как реально вопросы берутся в течение первых 5-10 секунд. А "кнопочные" вопросы – и того раньше. На первой секунде работы системы. "Кнопочными" называются вопросы, построенные на общеизвестных фактах. Их, обычно, знают все. И тут все зависит от реакции кнопочника (№5, справа от капитана или №6 – сам капитан).

Судоку .

Головоломка

-пазл

с числами

, ставшая в последнее время очень популярной. В переводе с японского «су» - «цифра

», «доку» - «стоящая отдельно». Иногда судоку называют «магическим квадратом»

. Настоящую популярность завоевала судоку только в наше время, хотя японский журнал «Николи» начал регулярно публиковать на своих страницах эту головоломку с 1986 года. С 2005 года

британская газета «Таймс

» стала печатать судоку и прославила её по всей Европе. Сегодня судоку — это обязательный компонент многих газет, головоломку активно публикуют газеты и журналы разных стран мира, сборники судоку издаются большими тиражами. Решение судоку - популярный вид досуга, а в тренировках по интеллектуальным играм – игра, которая помогает многим людям преодолеть страх перед цифрами, придать сухим цифрам живость и образность.

Правила игры. Игровое поле представляет собой квадрат размером 9x9, разделённый на меньшие квадраты со стороной в 3 клетки. Таким образом, всё игровое поле состоит из 81 клетки. В некоторых из них уже в начале игры стоят числа (от 1 до 9). В зависимости от того, сколько клеток уже заполнены, конкретную судоку можно отнести к лёгким или сложным. судоку есть всего одно правило. Необходимо заполнить свободные клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы в каждой строке, в каждом столбце и в каждом малом квадрате 3x3 каждая цифра встречалась бы только один раз. От того, сколько клеток уже заполнено, зависит сложность игры. Некоторые головоломки можно решить за несколько минут, на другие можно потратить часы. Правильно составленная головоломка имеет только одно решение.

Кроссенс.

Головоломку для интеллектуалов, названную кроссенсом, придумали летом 2002 года С. Федин и В. Бусленко.

Правила игры. Кроссенс представляет собой таблицу из девяти картинок на самые разные темы. Задача - найти ассоциативную связь между соседними (то есть имеющими общую сторону) картинками. Например, если на одной картинке изображена статуя Геракла, а на другой - овес, то ассоциативная цепочка будет такой: Геракл - Геркулес (римское имя Геракла) - овсяная каша "Геркулес" - овес. Если же соседями оказались колорадский жук и картина "Красные виноградники в Арле", связь будет более замысловатой, но не менее убедительной: "Красные виноградники в Арле" - Ван Гог (автор) - "Едоки картофеля" (первый шедевр Ван Гога) - колорадский жук (он тоже "едок картофеля"!). Как показывает практика, в большинстве случаев отгадывающие находят одну и ту же цепочку.

Эрудит-квартет (Автор-придумщик Дмитрий Башук)

Правила игры. В каждой игре участвует не более четырёх команд. В составе каждой команды - четыре игрока, один из которых является капитаном. Замены игроков в командах по ходу турнира запрещены. Команда допускается к играм при наличии как минимум двух игроков, включая капитана. В случае явки команды на игры в неполном составе, она отыгрывает в каждом бою число тем, соответствующее числу игроков в команде на момент данного боя (при этом пропускаемый раунд определяется капитаном команды).

Остальные игроки могут включиться в игру не раньше следующего боя. Игра состоит из трех боев, в каждом из которых разыгрывается четыре раунда. Каждый игрок команды обязан сыграть по одному раунду в каждом бою.

«Открытый бой». Перед началом боя ведущий объявляет темы раундов, и капитан команды в течение минуты определяет, кто из игроков играет в каком раунде.

«Полуоткрытый бой». Ведущий объявляет тему непосредственно перед началом раунда, и капитан команды в течение 10 секунд определяет игрока, играющего этот раунд.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Наталья Манусаджян читать все книги автора по порядку

Наталья Манусаджян - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Методика тренировок по интеллектуальным играм отзывы


Отзывы читателей о книге Методика тренировок по интеллектуальным играм, автор: Наталья Манусаджян. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x