Брэтт Слокам - GURPS Массовый бой

Тут можно читать онлайн Брэтт Слокам - GURPS Массовый бой - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Руководства, год 2001. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Брэтт Слокам - GURPS Массовый бой краткое содержание

GURPS Массовый бой - описание и краткое содержание, автор Брэтт Слокам, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

GURPS Массовый бой - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

GURPS Массовый бой - читать книгу онлайн бесплатно, автор Брэтт Слокам
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Округляйте все потери вверх. Потери распределяются между всеми отрядами, если ГМ не указывает на иное (если отряд находился в самом пекле, или наоборот — в резерве).

Половина потерь (округлите вниз) — это убитые и необратимо изувеченные. Вторая половина станет боеспособной на (2+TL)% от изначального отряда за день отдыха или на 2 за день марша. Если доступно магическое лечение, то добавьте 1d% к коэффициенту восстановления (при допущении отношения «1 лекарь на 10 раненных солдат»). Расы с Медленным Заживлением восстанавливаются вполовину медленнее, с Быстрым Заживлением — вполовину быстрее. Эти расовые качества не влияют на бонус 1d% от магического лечения. Считайте, что расы с HT выше 13 имеют Быстрое Заживление, а с HT 7 или менее — Медленное Заживление.

Потерянная артиллерия становится добычей победителя; после «ничейной» битвы каждая сторона сохраняет половину из потерянной артиллерии, остальная считается безвозвратно уничтоженной.

Таблица Потерь

Разность при соревновании Потери
— 19 или меньше (12d + 60)%
— 17, — 18 (11d+55)%
— 15, — 16 (10d+50)%
— 13, — 14 (9d+45)%
— 11, — 12 (8d+40)%
— 9, — 10 (7d+35)%
— 7, — 8 (6d+30)%
— 6, — 5 (5d+25)%
— 3, — 4 (4d+20)%
— 1, — 2 (4d+15)%
0 (4d+10)%
1, 2 (4d+5)%
3, 4 (4d)%
5, 6 (3d)%
7, 8 (2d+2)%
9, 10 (2d)%
11, 12 (1d+2)%
13, 14 (1d)%
15, 16 (1d-2)% (1 % мин.)
17, 18 (1d-4)% (1 % мин.)
19 или больше потерь нет

Второй бросок Выживания

Все персонажи игроков проигравшей стороны должны сделать второй бросок Выживания, используя тот же модификатор Риска, что и при первом броске. Уменьшите этот бросок на‑1 за каждые 3 очка разности при Соревновании в Стратегии. При обороне увеличьте его на величину бонуса за Оборонительную Позицию (см. выше). Если отряд персонажа игрока бежит, то второй бросок Выживания идет с -2.

Отыгрывание сцен боя

Данная система годиться для больших сражений. Но сделать ее интересной для игроков — это уже задача ГМа. ГМ должен всегда зарисовывать карту поля боя (или нескольких, если есть возможность выбрать одно из них) для того, чтобы помочь игрокам визуализировать их стратегию, особенно если они командуют отрядами или армиями.

Игроки, персонажи которых являются лидерами, могут попытаться давать приказы своим войскам после того, как битва началась и все вражеские сюрпризы проявили себя. Игроки, чьи персонажи являются всего лишь солдатами, могут контролировать только свою собственную судьбу — и то весьма ограниченно — решая насколько храбро (или трусливо) они будут действовать. Но они должны описывать свои действия не как «Я хочу выставить Выживание‑3 и Славу +3», а как «С неистовым криком я несусь прямо на вражеского знаменоносца!».

Таким же образом, ГМ должен описывать все эффекты Морали максимально драматично — во время приготовлений к битве, в ее начале и окончании.

Помните: отыгрыш должен приносить удовольствие. Персонажи игроков должны вести себя героично — ведь каждый игрок считает своего персонажа героем собственной истории. ГМ должен помнить, что именно они являются рассказчиками; поэтому описывайте события достойно и поощряйте героизм.

После боя

Когда битва окончится, появятся возможности для грабежа, взятия пленных ради выкупа и перегруппировки сил.

Грабеж

Многие военные формирования — не только наемники — сильно зависят от грабежа. Проведение этого мероприятия возможно даже в выжженном и обезлюдевшем городе может быть значимым и достойно внимания ГМа.

Но кое–чем можно поживиться и на поле боя. Армия, удерживающая его после столкновения, способна восстановить собственную подбитую и поврежденную технику и даже часть вражеской. Если враг позорно бежал, то все его потери — и убитые, и раненые — попадут в руки победителей и будут обобраны.

Грубо говоря, средняя стоимость снятой с убитого или плененного солдата экипировки равна 1/3 от стоимости его найма (см. Набор Войска ). Его удастся продать дешевле — только за 20 % от исходной цены — но для армии сгодится почти все. Уменьшите это число в два раза для кавалерии — лошади дороги, но мертвыми они годятся разве что на мясо.

В некоторых культурах (например, феодальной Японии) не практикуется обирание поле боя — по разным причинам. Другие культуры могут брать трофеи — например, головы убитых врагов. Поля сражений часто разграбляются местной беднотой (бандитами или крестьянами) до того, как родственники покойных прибывают за телом для того, чтобы его нормально похоронить. Иногда эти мародеры обнаруживают солдат, которых посчитали мертвыми их товарищи или враги. В таком случае потребуется бросок Реакции мародера: он может убить солдата, проигнорировать его или оказать ему необходимую помощь и вылечить.

Персонажи игроков, которые были ранены, даже те, которые считают себя мертвыми, могут очнуться в крестьянском доме, вражеском лагере, тюрьме или даже оказаться на плантациях рабовладельцев.

Выкуп за пленных

В аристократических обществах может быть выгоднее пленить благородного противника, а не убить его. За многих таких пленников заплатят сотни, если не тысячи единиц местной валюты.

Некоторые культуры не берут в плен ради выкупа. Они казнят своих пленных, держат их в заложниках как предмет шантажа или готовят им иную участь.

Несколько Противников

Большинство битв происходят между двумя сторонами, хотя число союзников внутри каждой из них может быть велико. Если больше чем две армии сражаются независимо друг от друга, то проведите Соревнование в Стратегии для всех их — победивший в нем удержит за собой поле боя, остальные понесут потери из соответствующей таблицы. В этом случае при Сравнении Войсковых Сил учитывается среднее арифметическое от TS всех противников.

«Быстрый и Грязный» Массовый Бой

Если Вы не хотите разбивать каждую из армий на отряды, то просто определите их Войсковую Силу и общую базовую Мораль (возможно — выявлением «среднего качества» и «среднего типа» каждой армии). После этого проведите Быстрое Соревнование, как и ранее, узнайте потери и проверьте Мораль, если это требуется, уже для всего войска.

Два набора соотношений могут помочь Вам в этом:

500 Иррегулярных Пехотинцев приблизительно равны:

330 Легким Пехотинцам, Иррегулярным Кавалеристам или Копейщикам,

25 °Cредним Пехотинцам или Легким Кавалеристам,

200 Тяжелым Пехотинцам,

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Брэтт Слокам читать все книги автора по порядку

Брэтт Слокам - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




GURPS Массовый бой отзывы


Отзывы читателей о книге GURPS Массовый бой, автор: Брэтт Слокам. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x