Коллектив авторов - Корпоративное обучение для цифрового мира
- Название:Корпоративное обучение для цифрового мира
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-6046272-1-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Коллектив авторов - Корпоративное обучение для цифрового мира краткое содержание
В обновленном 3-м издании словаря-справочника добавлены новые статьи по андрагогике, педагогическому дизайну, системе вовлечения в преподавание ключевых руководителей и экспертов – «Лидеры учат лидеров», маркетингу обучающих решений. В новой редакции также уточнены и дополнены ряд изначально созданных статей. В результате в словаре-справочнике раскрывается более 290 терминов, описывающих особенности корпоративного обучения для успеха в цифровом мире.
Словарь-справочник предназначен для руководителей и специалистов корпоративной функции обучения и развития талантов, корпоративных университетов и учебных центров, компаний-поставщиков образовательных решений, руководителей и преподавателей вузов и бизнес-школ, а также для всех, кто интересуется современными технологиями обучения.
Корпоративное обучение для цифрового мира - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
• Наличие продуктовых метрик. На этапе проектирования образовательного опыта участников необходимо определить контент и метрики программы. Такие метрики могут позволить корректировать пользовательский опыт участников обучения в будущем. Примеры метрик геймификации в образовательных программах: посещаемость и ее продолжительность, периодичность, отказы, возвраты, глубина просмотра контента и т. д.
Модель «Окталисис» ( Octalisis model ) Ю Кая Чоувыделяет 8 ключевых стимулов играющих, которые надо учитывать для эффективной геймификации.

1. Эпичное значение и признание
игрок верит, что он делает что-то большее, чем он сам; он верит, что был избран для определенной миссии. Поэтому он посвящает огромное количество своего времени, общаясь на форуме или помогая создавать ценность для всего сообщества.

2. Развитие креативности и обратная связь
пользователи привыкают к творческому процессу, где они постоянно должны придумывать новые решения и пробовать различные комбинации, им также нужно видеть результаты собственной креативности, получать обратную связь и реагировать на нее.

3. Социальное влияние и причастность
этот стимул объединяет все социальные возбудители, которые движут людьми (наставничество, желание быть принятыми другими людьми, чувство товарищества, соперничество и зависть, желание быть ближе к людям, местам и событиям, к которым мы хотим быть причастными).

4. Любопытство и непредсказуемость
стимул разобраться в том, что же на самом деле происходит. Люди иррационально хотят увидеть, что будет дальше, если существует шанс позитивного развития событий, – даже если они знают, что, скорее всего, будет негативный результат.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Библиография
1
WebSoft – «Адаптивное обучение: как все начиналось?», 2018 http://sber.me/?p=tm2qz
2
Skinner B. – „Verbal Behavior“ – Acton, MA: Copley Publishing Group, 1957
3
Haggbloom S., Warnick R., Warnick J., Jones V.; Yarbrough G., Russell T., Borecky C., McGahhey R. – „The 100 most eminent psychologists of the 20th century“ – Review of General Psychology 6(2), 2002
4
Казанский федеральный университет // Хосе Ферейра. Что такое адаптивное обучение. – 2014 http://sber.me/?p=fX9S3
5
McGraw-Hill – „McGraw-Hill Connect“ http://sber.me/?p=vhDRV
6
Корольков А. Г. Как организовать адаптивное дистанционное обучение в LMS. – 2018 http://sber.me/?p=QcLnW
7
Волков Д., Носова Н., Гирин М., Приходько М. Методические рекомендации по разработке и проведению адаптивного тестирования // М.: АНО «Корпоративный университет Сбербанка». – 2017
8
Lang C., Siemens G., Wise A., Gasevic D. – „The Handbook of Learning Analytics 1st ed.“ – SoLAR: Society for Learning Analytics Research, 2017
9
U.S. Department of Education, Offi ce of Educational Technology – „Enhancing Teaching and Learning Through Educational Data Mining and Learning Analytics“, 2012 http://sber.me/?p=8bwxm
10
Siemens G., Baker R. – „Learning analytics and educational data mining: Towards communication and collaboration“ – In: 2nd International Conference on Learning Analytics and Knowledge – NY: ACM, 2012
11
Педагогический энциклопедический словарь / гл. ред. Б. М. Бим-Бад; редкол. М. М. Безруких, В. А. Болотов, Л. С. Глебова и др. – М.: Большая Российская энциклопедия. – 2008
12
Association for Talent Development – „3 Adult Learning Theories Every E-Learning Designer Must Know“, 2018 http://sber.me/?p=SKXGK
13
Knowles, M. – „The Adult Learner: A Neglected Species“, 1973 http://sber.me/?p=5PpHp
14
Яцюк О. Г. Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект. Автореферат диссертации. – М.: Всероссийский научно-исследовательский институт технической эстетики. – 2009 http://sber.me/?p=tsPTB
15
Hackernoon – „AR and VR Applications in Healthcare, Education, and e-Commerce“, 2019 http://sber.me/?p=cxD9D
16
Hackernoon – „AR and VR Applications in Healthcare, Education, and e-Commerce“, 2019 http://sber.me/?p=cxD9D
17
Edweek Market Brief – „Education Seen as Strong Market for VR and AR By Industry Insiders“, 2019 http://sber.me/?p=pKk4r
18
Корпоративный университет Сбербанка // Информационно-аналитический журнал EduTech № 3 (26) «Технологические платформы обучения. – 2019 http://sber.me/?p=SVqD5
19
American Society for Training & Development (ASTD) – „The Definitive Reference for Training & Development“, 2014 http://sber.me/?p=gPS7v
20
Slade T. – „3 Simple E-learning Gamification Techniques“, 2015 http://sber.me/?p=NhMX8
Интервал:
Закладка: