Джеймс Маллен - На раёне
- Название:На раёне
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785447467807
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джеймс Маллен - На раёне краткое содержание
На раёне - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Существует принцип «Скажи да или бросай кубики». Это основной принцип игры и как только вы садитесь за стол и начинаете обсуждать игру, вы уже играете. Так что, когда вы все выбираете буклеты, создаете персонажей и готовите всю ситуацию в целом, не забывай отвечать «Да» на предложения друзей. Если идея вписывается в ваши общие представления об игре (а если она часть жизни современного города, она обязательно в них впишется) она принимается. Если что-то из этого тебе не по душе, попроси делать это за кадром или скрывать. Однако будь вежлив и будь готов сделать то, что привносишь в игру, приемлемым для всех участников.
Как только история начинается, с первой сцены первого дня съемок, посредниками в вашей беседе становятся игральные кубики: очень часто в истории будут случаться развилки сюжета, выбор направления которых будет зависеть от того, насколько хорошо у персонажа что-то получилось. Пусть в таких ситуациях выбор сделают кубики, но именно вы все вместе должны будете написать сюжет на основе этого выбора.
К делу
Механика игры построена на ходах. Это алгоритмы игры, крошечные заранее заданные процедуры, которые объясняют вам как делать то, что вы делаете. Иногда ходы – это просто последствия, например, «Когда происходит А, то Б» или «Когда происходит А, то выбери Б или В», но очень многие ходы требуют броска кубиков, потому что жизнь – штука непредсказуемая.
Когда ход предлагает сделать бросок, ты берешь два кубика, бросаешь их вместе и складываешь результаты на обоих, т.е. если выпало 3 и 4, значит, общий результат будет 7. Каждый ход также говорит, как модифицировать бросок, потому что вы не в равных условиях и у разных персонажей в разных ситуациях будут разные шансы на успех или неудачу. Чаще всего тебе будет сказано прибавить характеристику твоего персонажа (обычно в это будет выглядеть как «будь+характеристика»). У каждого персонажа 5 характеристик, которые могут принимать значения от -1 до +3, так что если твоя характеристика тертый равна -1, то, когда тебе говорят быть+тертым, ты вычитаешь из результата броска 1. Получается, результат 7 из примера выше уменьшается до 6.
Твой ход может привести к трем исходам:
• Если сумма с учетом модификатора 10 и больше, ты получаешь то, что хотел, без усилий или почти без усилий.
• Если выходит от 7 до 9, ты получаешь то, что хотел, но на нем болтается приличных размеров ценник.
• А если результат 6 и меньше, значит ты не получаешь вообще ничего.
Любой результат 7 и больше называется успехом, а 6 и меньше – провалом: после того, как ты сделаешь ход, МЦ ответит на него своим ходом. Это будет либо мягкий ход (при успехе), либо жесткий (при провале). Мягкие ходы просто продвигают сюжет в новом направлении, предлагая персонажам игроков возможности или ставя препятствия на их пути. Жесткие отнимают у персонажей что-то важное. Например, здоровье, свободу или репутацию.
Отыгрывать персонажей означает защищать их и их интересы: вы же хотите, чтобы они были здоровы и обеспечены? Так они смогут делать больше того, что хотят делать. Кроме ранений и разорения, персонажи могут еще и время от времени привлечь ненужное внимание, которое обрушит на них гнев властей или их собственных жертв и соперников. В игре есть механика, которая простым способом отслеживает все эти факторы. Поэтому тебе будет легко понять, насколько здоров твой персонаж, сколько у него денег и сколько он нажил себе врагов: все три эти вещи будут накапливаться в результате жестких ходов МЦ, так что тебе часто придется делать свой ход, чтобы как-то решать эти проблемы.
Со временем каждый персонаж может расти и развиваться, изучать новые навыки, улучшаться и расширять свое влияние на раёне: многие ходы, особенно в случае провала, преподают персонажу жизненный урок, уча тому, что можно использовать в дальнейшем. Если правила говорят тебе отметить опыт, ты отмечаешь круг опыта в своем буклете. Когда ты заполнишь пять этих кругов, все отметки стираются и ты выбираешь для персонажа небольшой бонус, например, повышаешь одну характеристику или получаешь новый особый ход.
Также ты можешь развиваться за счет друзей: когда они как-то тебя достают или пользуются тобой, ты записываешь за ними долг. Долг работает как бонус к твоему броску, когда ты им помогаешь или мешаешь, но кроме того, когда он достигает 4 и более, ты его обнуляешь и выбираешь услугу: например, они делают то, что ты скажешь, подставляются за тебя или учат тебя каким-то своим фишкам.
Характеристики
Четкий:означает быть уважаемым, надежным, иметь связи.
Ровный:означает быть незаметным, скрытным, неразговорчивым.
Дерзкий:означает быть храбрым, упорным, прагматичным.
Тертый:означает быть подготовленным, хитрым, внимательным.
Цивильный:означает быть незапятнанным, законопослушным, быть гражданином.
Долг:показывает, насколько кто-то тебе обязан.
Палево:сколько внимания ты привлек к себе и своим действиям. Некоторые ходы добавляют тебе палева; также палево можно получить при провале броска. Чаще всего, палево это плохо, но когда ты получаешь палево ты быстро учишься.
Базовые ходы
Спросить у людей

Когда ты спрашиваешь у людей , будь+четким. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 1. На 7—9 выбери 2:
• Ты нашел не совсем то, что искал.
• Ты узнал, где это, но добыть придется самому.
• С получением этого связаны кое-какие нехорошие условия.
• За это с тебя кому-то причитается; запиши его в кредиторы.
Речь не идет о том, чтобы к кому-то прийти и его допросить. Это скорее вопрос твоей репутации в преступной среде, которая позволяет тебе найти то, что ты ищешь. Ты сообщаешь, что тебе надо и надеешься, что кто-то тебе ответит. Это как отправлять сигналы радара и надеяться, что ответ будет четким. Ты можешь спрашивать у людей о любом предмете, месте, человеке или информации; если это предмет с меткой палевный, ты сможешь получить его только спрашивая у людей.
Заметать следы
Когда ты заметаешь следы , будь+ровным. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 1. На 7—9 выбери 2:
• Это занимает много времени.
• Твои действия могут привести к тебе.
• Тебе нужна чья-то помощь; он записывает за тобой +1 долг.
Заметать следы можно по-разному, например, сунуть кому-то пару баксов, чтобы он отвернулся, пока ты делаешь то, что надо; вскрыть замок, не повредив его, или кем-то притворившись. Это медленный и осторожный подход к достижению поставленной цели. Если хочешь сделать дело быстро и грязно, см. ниже.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: