Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Название:Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-106546-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] краткое содержание
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!
Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Том немедленно сообразил, что это означало: теперь они могли сделать Super Mario Brothers 3 на PC ! Никто никогда и нигде не мог добиться подобного на PC. А они могли! Прямо здесь и сейчас они могли взять свою любимую игру, взломать ее и заставить работать на компьютере. По сути, это была революционная диверсия, подумал Том. Особенно учитывая, как тщательно Nintendo оберегала свою платформу. Раньше не было способа, скажем, скопировать игру Nintendo на PC так же, как переписать альбом на кассету. А теперь они могли воссоздать ее тайл за тайлом, кусочек за кусочком. Это был величайший взлом.
– А давай так и сделаем! – воскликнул Том. – Давай воссоздадим первый уровень из Super Mario, сегодня же!
Он запустил Super Mario на телевизоре в кабинете Gamer’s Edge и начал играть. Затем он открыл редактор тайлов, которым они пользовались. Будто перерисовывая знаменитую картину, Том бережно воссоздал каждый маленький тайл из первого уровня Super Mario на PC, ставя игру на паузу, чтобы все тщательно рассмотреть. Он скопировал каждую деталь – и золотые монетки, и кучерявые облака. Единственное, что подверглось изменению, – персонаж. Вместо перерисовки Марио Том использовал графические элементы, оставшиеся от работы над Dangerous Dave. Тем временем Кармак оптимизировал код своего сайд-скроллинга, реализуя те элементы игры, о которых ему сообщал Том. Спустя несколько десятков банок диетической колы они закончили первый уровень. На часах было 5:30 утра. Кармак и Том сохранили уровень на дискету, положили ее на стол Ромеро и отправились по домам, чтобы отоспаться.
Ромеро вошел в кабинет следующим утром и обнаружил на клавиатуре своего компьютера дискету со стикером. «Введи DAVE2», – это был почерк Тома. Ромеро вставил дискету в компьютер и ввел адрес расположения файла. Экран почернел. Затем появились слова:
DANGEROUS DAVE
IN
COPYRIGHT INFRINGEMENT [72] «Опасный Дэйв и нарушение авторских прав». – Прим. пер.
По одну сторону от названия располагался портрет Дэйва в знакомой красной бейсболке и зеленой майке. С другой стороны был нарисован суровый судья в белом парике, размахивающий молотком. Ромеро нажал пробел, чтобы у видеть, что же будет дальше. Он у видел знакомый пейзаж из Super Mario Brothers 3: бледно-синее небо, кучерявые белые облака, зеленые кусты, анимированные тайлы с вопросительными знаками, и каким-то образом среди всего этого находился его собственный персонаж, Опасный Дэйв. Ромеро зажал клавишу со стрелкой, перемещая Дэйва вперед к краю экрана. И в этот момент его чуть не хватил удар.
Ромеро едва мог дышать. Он лишь зажимал клавиши движения, направляя Дэйва взад и вперед, пытаясь понять, происходит ли на самом деле то, что он видит. Неужели у Кармака получилось создать в точности то же, что удалось долбаной Nintendo ? Неужели он сделал то, о чем мечтал любой геймер во Вселенной, – реализовать прорывную технологию, создать на PC то, чем Марио был для консолей? Благодаря Марио Nintendo зарабатывала более миллиарда долларов в год и вот-вот должна была обогнать Toyota, став самой успешной компанией Японии. Создатель франшизы Сигэру Миямото из бедного провинциального японского паренька превратился в фигуру, подобную Уолту Диснею, только в видеоигровой индустрии. Super Mario Brothers 3 продалась тиражом в 17 миллионов копий. Все равно что продать 17 платиновых альбомов – такого раньше добивались только суперзвезды уровня Майкла Джексона.
Ромеро видел перед собой свое будущее. Их будущее, переливающееся яркими красками, плавно прокручивалось прямо в этой комнате. PC был самой перспективной платформой. Каждый день компьютеры появлялись все в большем количестве домов. Скоро они перестанут быть предметом роскоши и станут привычным бытовым прибором. А что может быть лучшим дополнением домашнего досуга, если не потрясающая игра? С такими хитами у людей отпадет надобность покупать консоли Nintendo, им просто нужно будет вложиться в PC. Ромеро сидел в своем паршивом офисе в Шривпорте и смотрел на технологию, способную дать жизнь первым по-настоящему высококлассным PC-играм. Это была их судьба, их шанс стать Будущими Богачами. Все это обрушилось на него с такой силой, что он не мог двинуться, даже привстать не мог. Он был ошеломлен . Дар речи вернулся к нему лишь спустя несколько часов, когда в офис заглянул Кармак. И Ромеро смог сказать своему гениальному партнеру – другу, ниспосланному ему самими небесами, – лишь одно:
– Ну все. Теперь всем кранты!
БЛАГОДАРЯ МАРИО NINTENDO ЗАРАБАТЫВАЛА БОЛЕЕ МИЛЛИАРДА ДОЛЛАРОВ В ГОД И ВОТ-ВОТ ДОЛЖНА БЫЛА ОБОГНАТЬ TOYOTA, СТАВ САМОЙ УСПЕШНОЙ КОМПАНИЕЙ ЯПОНИИ.
4
Деньги на пиццу
Главная и очевидная разница между Двумя Джонами заключалась в том, как они воспринимали время. Это отличие Джонов, с одной стороны, идеально их дополняло, но с другой – вызывало непоправимые конфликты.
Кармак был человеком момента. Его сильной стороной была сосредоточенность. Время существовало для него не в виде какого-то многообещающего будущего или сентиментального прошлого, а в виде настоящего, которое состояло из хитросплетений задач, решений, воображения и кода. Он не хранил ничего, что напоминало бы ему о прошлом, – ни фотографий, ни записей, ни игр, ни компьютерных дискет. Он даже не сохранил копий своих первых игр, Wraith и Shadowforge. У него не было ни школьного альбома, ни журналов с его первыми публикациями. Он не хранил ничего – только то, что могло понадобиться ему здесь и сейчас. В спальне Кармака не было лишних вещей, только лампа, подушка, покрывало и стопка книг. Не было даже матраса. Из дома он забрал только кошку по кличке Митси (подарок от новой семьи), крайне мерзопакостную и готовую обоссать что угодно и когда угодно.
Ромеро же, напротив, дорожил каждым моментом: из прошлого, настоящего, будущего. Он одинаково бережно относился как к настоящему, так и к тому, что осталось в прошлом, а также всему, что еще должно было случиться. Он не просто мечтал, он этим жил: хранил воспоминания, погружался в динамику момента и строил планы. Он помнил каждую дату, каждое имя, каждую игру. Чтобы сберечь прошлое, он хранил письма, журналы, дискеты, чеки из Burger King, фотографии, квитанции. Чтобы ощутить радость от настоящего, он никогда не упускал возможности повеселиться, корча рожи или рассказывая хорошие шутки и забавные байки. Однако он знал меру и мог сосредоточиться, когда нужно. Когда он радовался, то он любил все и всех. Когда он был серьезен, он выглядел хладнокровным, отстраненным и лаконичным. Том Холл даже придумал специальное определение такого поведения. У компьютеров единицей информации является бит. Бит может быть как активным, так и нет. Наблюдая за изменениями поведения Ромеро, Том назвал его отбитым.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: