Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Деловая литература, издательство Литагент 5 редакция «БОМБОРА», год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
  • Год:
    2020
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-04-106546-1
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] краткое содержание

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Ромеро все больше и больше восхищался прогрессом Wolfenstein. Это было нетрудно заметить: достаточно было прислушаться к возрастающей громкости его криков. Все обращали внимание, что игра была для Ромеро не просто частью работы, а частью жизни. Он проводил почти все свое время за тестированием Wolfenstein. Когда Джон не работал, то связывался через BBS с геймерами со всего мира, которые тестировали для него игру.

– Эй, знаете, что нам нужно добавить? – крикнул Ромеро, поставив Wolfenstein на паузу. – Мочу! Нужно, чтобы можно было остановиться и нассать на ебаного нациста после того, как его грохнул! Хе-хе! Это было бы просто охуительно!

Стоявшие рядом Адриан и Том от души рассмеялись. Том сунул руку под стол и швырнул в Ромеро один из множества скомканных листов бумаги. Ромеро, у которого была своя заначка, ответил сразу тремя или четырьмя. Один или два пролетели по лофту и попали в Кевина, который, как обычно, ответил очередью из собственных бумажных бомб. Кармак пытался сосредоточиться. Бумажные бои. Крики нацистов. Жестокие фантазии Ромеро. Это стало нормой с тех пор, как ребята прибыли в Мескит. Кармак не принимал участия в кутеже, да и никто не ожидал от него этого. Пока что его умения сосредоточиться хватало, чтобы игнорировать отвлекающие факторы и заниматься своими проблемами: оптимизацией движка Wolfenstein для максимальной скорости и стабильности.

Бумажные перестрелки он еще мог терпеть. По-настоящему его раздражали движущиеся стены. По сути они были секретными дверями в игре. Идея состояла в том, чтобы при нажатии в нужном месте часть стены отодвигалась, открывая секретную комнату, полную всякого добра. Том то и дело подстрекал Кармака добавить эту функцию. Он настаивал, что секреты являются неотъемлемой частью любой хорошей игры. В их ранних играх были секреты – например, вортиконский алфавит в Commander Keen или место, где Кин показывал задницу игроку, если тот останавливался и какое-то время ничего не делал. Wolfenstein остро нуждалась в чем-то подобном. И идея дать игрокам возможность находить тайники, толкая стены, казалась естественной.

Но Кармак не купился. Это был, по его словам, «уродливый костыль» – то есть топорное решение лишней проблемы. Написание кода для Кармака все больше становилось упражнением в элегантности: как создать что-то, получив желаемый результат самым чистым способом. Движок Wolfenstein попросту не поддерживал стены, отъезжающие внутрь секретной комнаты. Он был спроектирован так, чтобы двери отъезжали в сторону: открывались и закрывались, открывались и закрывались. Это был вопрос оптимизации. Чем проще Кармак делал свою игру, тем быстрее можно было перемещаться по миру, следовательно, тем глубже было погружение. Нет, сказал бы он, никаких стен, которые надо толкать.

Том не отступил. Он поднимал этот вопрос всякий раз, когда ему подворачивалась такая возможность. Вскоре Ромеро присоединился к крестовому походу Тома.

– Мы понимаем, что ты и так по уши в программировании из-за нового движка, – сказал Ромеро Кармаку. – Но как насчет только этой функции? Дай нам стены, которые можно толкать, и мы будем счастливы. Мы будем ставить их, блядь, везде.

Кармак все равно отказался. Важно отметить, что это был их первый творческий конфликт с момента образования команды.

Днем они делали перерывы, играя в американский футбол в бассейне. Однажды, когда Кармак к ним присоединился, Ромеро снова продолжил гнуть линию Тома.

– Чувак, – сказал он, – нам нужны стены с секретом! Нельзя просто бегать по коридорам, не находя никаких тайников! Все, что ты делаешь, потрясающе. Просто если ты их добавишь, я и Том будем очень довольны. С точки зрения дизайна это очень мудрое и простое решение.

– Забудь об этом, – отрезал Кармак.

Напряжение нарастало. На дополнительные уровни, заказанные Скоттом, ребята из id тратили по шестнадцать часов в сутки, семь дней в неделю. Кевин и Джей немного облегчили нагрузку. Кевин помог Адриану с работой над персонажами, а также посодействовал дизайну упаковки и рекламы. В качестве генерального директора Джей не столько занимался стратегическим планированием, сколько выполнял в офисе роль делового парня. Он следил за тем, чтобы в офисе хватало канцелярии, дискет, туалетной бумаги и пиццы, а счета были оплачены. Одна из причин, почему он получил эту работу, была в том, что он единственный умел вести бухгалтерию.

Однако, несмотря на помощь Кевина и Джея, ничто не могло смягчить реакцию остальных на дурачества Ромеро и Тома. Они были переполнены энергией. Они прыгали, пищали и кривлялись, подражая звукам персонажей из Commander Keen. Только теперь у них был микрофон. Буквально. Бобби Принс, их внештатный звукорежиссер, временно обосновался в апартаментах id, превратив лофт в мини-студию звукозаписи. С артиллерией эффектов и микрофонов Том и Ромеро перешли все границы. Они бодрствовали до самого утра, записывая безумные речи.

Однажды ночью им пришла в голову идея записать сообщения для автоответчика на рабочем телефоне id. Первое из них начиналось с проигрыша джазового пианино, на фоне которого Ромеро, пародируя концовки серий «Улицы Сезам», говорил: «id Software сегодня с вами, благодаря букве i и цифре пять». После этого Том нехарактерно высоким голосом распевал: «Пять клубничных пирогов!» Крики и раскаты грома сливались в звуковой сигнал. Для второй записи они исказили свои голоса, чтобы звучать как злобные демоны: «В id Software сейчас никто не может подойти к телефону, – рычал демон, – потому что я всех съел!» В начале третьего сообщения Том говорил, что находится среди руин id Software. Внезапно появлялся демон, спрашивающий: «Вы как-то связаны с id Software?» Том отвечал демону, что он как раз собирался записать сообщение для их автоответчика. «Прощай, жопошник!» – ревел демон в ответ, после чего можно было услышать гром, огонь и, наконец, крики Тома.

НАПРЯЖЕНИЕ НАРАСТАЛО. НА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УРОВНИ, ЗАКАЗАННЫЕ СКОТТОМ, РЕБЯТА ИЗ ID ТРАТИЛИ ПО ШЕСТНАДЦАТЬ ЧАСОВ В СУТКИ, СЕМЬ ДНЕЙ В НЕДЕЛЮ.

Адриана так утомила эта какофония, что в ночь записи сообщений для автоответчика он просто ушел. Кармак решил остаться. Пока.

* * *

Напряжение нарастало и за пределами офиса. Однажды Скотту позвонили из компании FormGen, с которой они решили выпустить розничную версию Wolfenstein. FormGen часто обращалась к Скотту, когда испытывала трудности в переговорах с id. У Скотта были свои заботы: прежде всего, ему казалось, что Wolfenstein была не более чем игрой-лабиринтом типа Pac-Man, но с оружием. Он задавался вопросом, увидят ли люди потенциал в такой игре. Однако обеспокоенность FormGen была куда сильнее.

– Послушайте, Скотт, – сказал один из руководителей, – мы не думаем, что нужно показывать кровь и ворошить историю Второй мировой. Нас это сильно беспокоит. Игра слишком реалистична. Это может расстроить многих. Таких игр ведь еще не было.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres], автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x