Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Название:Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-106546-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] краткое содержание
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!
Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
КОМПАКТ-ДИСК D!ZONE ОБОГНАЛ В РЕЙТИНГАХ ПРОДАЖ PC-ИГР САМ DOOM II И ЗАРАБОТАЛ МИЛЛИОНЫ ДОЛЛАРОВ.
Ребята из id решили вмешаться, когда Wizard-Works, издательство из Миннесоты, выпустило D!Zone – сборник из девятисот пользовательских модов к DOOM (прав ни на один из них у id, очевидно, не было). Компакт-диск D!Zone обогнал в рейтингах продаж PC-игр сам DOOM II и заработал миллионы долларов. Команду id охватил панический ужас – произошло именно то, чего так опасался Кевин Клауд. В ответ Ромеро заключил несколько сделок с командами мододелов, и некоторые сборники уровней, такие как Master Levels for DOOM II [196] «Уровни мастеров для DOOM II». – Прим. пер.
и Final DOOM [197] «Последний DOOM». Фактически это не последняя часть франшизы, но на момент выхода сборника в id не строили планов по ее развитию. – Прим. пер.
, id издала сама. Также вышла Ultimate DOOM – id адаптировала свою условно-бесплатную игру под розничные продажи.
Пока сторонние проекты добивались успеха, у всех в голове крутился один вопрос: что там с Quake? Ажиотаж возник небывалый – даже сами Американ Макги, Дэйв Тейлор и Джей Уилбур рассказывали об игре в Интернете. Один старательный поклонник стал собирать все озорные комментарии, которые оставляли ребята из id, и организовал из них еженедельную рассылку под названием QuakeTalk [198] «Болтовня про Quake». – Прим. пер.
. Ромеро выложил в Интернет первые скриншоты, чтобы показать, как игровой мир обретает формы. «На картинках с розовым/фиолетовым небом, – писал он в сопроводительной заметке, – просто представьте себе, как ветер дует у вас в ушах… Вам нужно посмотреть на эти скриншоты в движении:)»
Но к середине 1995 года смотреть было особенно не на что. Работа шла в полном хаосе – если шла вообще. Пока Кармак и Абраш работали над движком, а Ромеро тратил все больше времени на другие проекты, остальные были предоставлены сами себе. Адриан, обретя счастье в браке, все сильнее бесился от отсутствия стабильности в работе. Вместе со вторым художником Кевином, своим близким другом, он принялся штамповать текстуры для игры – как готические средневековые орнаменты, так и ацтекские узоры для тех уровней, куда игрок попадал после перемещения во времени. Кевин также учился создавать трехмерных персонажей – ничего подобного он раньше не делал. Адриан, сраженный возросшей технологической сложностью игры, оставил дизайн персонажей на откуп Кевину – и непомерный объем работы вскоре начал того утомлять.
Новички тоже упали духом. Американ и остальные думали, что работа над Quake стопорится. Ромеро, главе проекта, кажется, до собственной жизни дела было больше, чем до руководства. Когда его заставили написать для Quake дизайн-документ [199] Детальное описание разрабатываемой игры. – Прим. пер.
, он нехотя выдал набросок всего из двух страниц. Остальные посчитали, что он даже не старался. Ромеро, впрочем, тут же объяснил, что id всю жизнь работала по наитию: без дизайн-документов, никогда ничего не записывая. Единственным, кто попытался этим заняться, был его старый приятель Том Холл, и эта попытка стоила ему работы.
Ребята обрушились с негодованием как на Ромеро, так и на Кармака . Ромеро где-то пропадал, изображая рок-звезду. Кармак, технологический мессия, тоже непонятно чем занимался. А все остальные выгорели дотла. Нужно было что-то менять. Шел месяц за месяцем, но движок Кармака и близко не был готов. Движок Wolfenstein он создал за две недели, а DOOM – за шесть. Движок Quake уже полгода был в разработке, которая и не думала заканчиваться. Выход игры был запланирован на Рождество 1995 года, но ребята решили отказаться от намеченной даты. Теперь, если люди интересовались, когда же выйдет Quake, им отвечали: «Когда будет готова!»
12
Судный день [200] В оригинале глава называется Doomsday, что может быть буквально переведено как «День DOOM». – Прим. пер.
Алекс Сент-Джон сидел на своем рабочем месте в офисе Microsoft, когда получил электронное письмо про DOOM от Билла Гейтса. Ходили слухи, что пользователи PC установили в сумме более 10 миллионов копий бесплатной версии игры – больше, чем новой операционной системы Windows 95. Microsoft потратила миллионы, чтобы разрекламировать выход Windows 95 в августе 1995 года, заполонив страну рекламными щитами с вопросом: «Куда вы хотели бы отправиться сегодня?» [201] Where do you want to go today – слоган масштабной рекламной кампании Microsoft, запущенной в ноябре 1994 года. – Прим. пер.
Гейтс удивлялся, как эта маленькая компания из Мескита – та, что переманила к себе Майкла Абраша, – смогла обставить его с какой-то игрушкой.
В письме Гейтс спрашивал Алекса, специалиста по вопросам развития в отделе графических технологий, не думал ли он просто купить id Software с потрохами. Алекс, рыжеволосый веселый здоровяк, в ответ лишь рассмеялся. В 1995 году, казалось, каждый мечтал отхватить кусочек id.
Многочисленные подражания DOOM заполняли полки магазинов и возглавляли чарты продаж: Dark Forces [202] «Темные силы». – Прим. пер.
– шутер во вселенной «Звездных войн» от LucasArts; Descent [203] «Спуск». – Прим. пер.
– шутер от Interplay с полетами на космическом корабле; Marathon [204] «Забег». – Прим. пер.
– игра для Macintosh от маленькой студии Bungie. Даже Том Холл, который всегда хотел создавать более глубокие игры, чем id, делал шутер под названием Rise of the Triad [205] «Восстание „Триады“». – Прим. пер.
для Apogee, компании Скотта Миллера. Игры стали частью культурного дискурса. DOOM можно было увидеть в телесериалах вроде «Скорой помощи» или «Друзей». Она попала в фильм с Деми Мур. По мотивам игры было написано несколько книг. В Голливуде готовилась экранизация. Для морской пехоты разрабатывали курс тренировок, основанный на специальной модификации для DOOM. Даже Nintendo – империя добра, долгое время выступавшая против насилия в видеоиграх, – портировала кровавый хит на свою новую приставку, Nintendo 64 [206] На самом деле DOOM 64 была не портом, а оригинальной игрой во вселенной DOOM. – Прим пер.
. И в то же время за id закрепилась загадочная репутация абсолютно независимой студии. «Не думаю, что тебе удастся завладеть id, – писал Алекс в ответ Гейтсу, – но успех DOOM может сыграть нам на руку».
Алекс пристрастился к играм от id со времен, когда в штаб-квартире Microsoft появился Wolfenstein 3D. В DOOM в компании играли так часто, что он сравнивал популярность игры с религиозным феноменом. Сотрудники Microsoft поклонялись игре не только из-за ее увлекательности, но и из-за ее впечатляющих технических достижений. Тогда в индустрии модным словечком было мультимедиа , и ничто не могло продемонстрировать мультимедийные возможности компьютера лучше, чем DOOM. И раз уж Microsoft собиралась править в век мультимедиа со своей новой операционной системой Windows 95, Алекс решил, что поддержка DOOM станет важным подспорьем в битве за доминирование.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: