Даниэль Голдберг - Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир
- Название:Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция «БОМБОРА»
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-098890-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Даниэль Голдберг - Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир краткое содержание
Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Это не делает Minecraft в меньшей степени игрой, но ставит ее особняком от других творений индустрии. Здесь нет того, что можно назвать кульминацией, отсутствуют четкие правила или испытания, которые нужно пройти. Minecraft можно представить в виде гигантской песочницы, которой управляет воображение. Главная ее цель сводится к тому, что хочет построить игрок. Например, еще более детализированную версию Тадж-Махала, копию Королевского дворца в Стокгольме, электроорган с максимально возможным количеством голосов, который еще никому не удалось построить, или же маленький красный домик с белой отделкой. Игра может быть простой или сложной – все зависит от желаний игрока.
Но если Minecraft нельзя назвать игрой в привычном понимании этого слова, как же еще ее описать? Возможно, стоит сравнить ее с улучшенной версией LEGO – с конструктором, из которого можно собирать более масштабные и детализированные объекты. Конструктор LEGO, как мы знаем, продается в наборах, предназначенных для создания предметов в соответствии с заданным дизайном. Но обычно все детали очень быстро перемешиваются. Невозможно раскрыть свой творческий потенциал, не разбросав их повсюду.
У блоков в мире Minecraft нет заданного места в той или иной постройке. Черный блок может стать частью носа огромной статуи Микки Мауса, плиткой на полу бального зала или же превратиться в элемент фундамента пирамиды Хеопса. Совсем как конструктор LEGO, Minecraft дает игроку полную свободу творчества. Тем не менее весь потенциал определяется характеристиками материалов. Блок – неизменная единица. Из достаточного их количества игрок может построить все что угодно.
К тому моменту, когда Маркус Перссон потянул рычаг на сцене в Лас-Вегасе, игра Minecraft уже стала мировой сенсацией. Весной 2012 года количество игроков в три раза превысило население Швеции. Но несколькими годами ранее мало кто мог подумать, что Маркус прославится за пределами ограниченного круга ценителей малоизвестных инди-игр.
В индустрии есть множество проектов, с коммерческой точки зрения более успешных, чем Minecraft. В первую очередь речь идет об играх, созданных крупными компаниями с тысячами сотрудников и годовым оборотом в несколько миллиардов долларов. Выход таких игр на рынок сопровождается рекламными кампаниями по всему миру. Они продаются в коробках, стоят на полках магазинов, как и положено любому товару, а их стоимость в несколько раз превышает недельные расходы. Все темы, как на подбор, впечатляют и поражают размахом: войны с автоматическим оружием, поля сражений в фэнтезийном окружении, интерактивные космические саги для поклонников научной фантастики. Игры выглядят безупречно, фотореалистичная графика продумана до мелочей, а в озвучке участвуют известные голливудские актеры. Проекты, которые хорошо продаются, получают сиквелы. Самые успешные из них разрастаются до франшиз. И так до бесконечности, пока из оригинальной идеи еще можно выжать деньги.
А потом появляется Minecraft – игра, разработанная одним-единственным человеком в Стокгольме, с примитивной пиксельной графикой, будто созданной в 1980-х. Такую идею любой инвестор отправил бы в мусорное ведро, но, несмотря ни на что, она переросла в культовую, самую обсуждаемую со времен «Тетриса» игру. Чтобы понять, как все начиналось, нам придется отправиться в Швецию, в квартиру на окраине Стокгольма, и перенестись в то время, когда Маркусу Перссону казалось, будто все идет наперекосяк.
3. «Хочешь, чтобы я тебя пожалел?»
Вечера Ритвы Перссон проходили по одному и тому же сценарию. Она заканчивала смену медсестры в больнице и шла домой, заходя в квартиру под стук клавиатуры, доносившийся из комнаты Маркуса. Ее сын уже закончил школу, но съезжать не спешил. Если подумать, он вообще никуда не спешил. Очень часто, вернувшись с работы, Ритва обнаруживала, что Маркус просидел целый день за компьютером. Полдня он проводил за незатейливыми играми для ботаников, а потом занимался программированием, пытаясь создавать точно такие же незатейливые игры для таких же ботаников. Его творения сложно было назвать выдающимися, но Маркус все равно любил воплощать свои идеи. Стоило только засесть за код, и весь мир переставал для него существовать. Нельзя сказать, что у Маркуса были далекоидущие планы на жизнь, но ясно было одно: ему хотелось бы заниматься созданием игр. Он мечтал построить на этом карьеру и в идеале разрабатывать только свои проекты.
Стоит ли говорить, что Маркус был застенчивым? С тех пор, как их семья переехала из маленького городка Эдсбюн в Стокгольм, он сторонился людей. Жизнь в провинции была другой. Его семья поселилась в Эдсбюне, когда Маркус был еще младенцем. Родители купили там землю, построили дом, пока его мать, Ритва, была беременна его младшей сестрой, Анной. Биргер, отец Маркуса, получил работу на государственной железной дороге, а Ритва устроилась в больницу в городе Болльнес. Уже тогда Маркус обожал возиться с конструктором LEGO, но в Эдсбюне он мог также играть с соседскими детьми. В их маленькой компании он был настоящим хулиганом, который подстрекал других на всевозможные шалости.
Маркус вспоминает, что после переезда в Стокгольм он сильно изменился. Поступив в школу Скогсенгс в районе Салем, он попал в один класс с детьми, которые проучились вместе уже полгода. Чтобы вписаться в коллектив, ушло некоторое время. Каждый день Маркус проводил в одиночестве за конструктором LEGO, который хранил вперемешку в старинной деревянной школьной парте с откидной столешницей. Иногда он собирал (и тут же разбирал) космические корабли, порой конструировал машины, чтобы проверить, переживут ли они спуск по выбранной наклонной поверхности. Если машина добиралась до финиша, Маркус считал эксперимент успешным, разбирал ее и использовал детали для создания чего-то нового. Каждое Рождество конструктор LEGO неизменно возглавлял список подарков.
Но однажды интерес Маркуса угас. В тот день его отец вернулся с работы с огромной коробкой в руках. Биргер с гордостью распаковал свою ношу и достал Commodore 128 – усовершенствованную версию легендарного игрового компьютера Commodore 64. Совместными усилиями они установили машину в родительской спальне, которая тут же превратилась, по словам Маркуса, в сердце дома. На новом компьютере были установлены простенькие игры, но гораздо сильнее семилетнего Маркуса привлекали руководства по программированию, которые он изучал вместе с Биргером. Они стали проводить каждый вечер перед монитором. Именно с отцом Маркус делился первыми успехами в программировании.
Компьютер открыл мальчику новый мир. Как и в случае конструктора LEGO, который он предпочитал готовым моделям машинок и космических кораблей, его приводил в восторг процесс создания работающего кода. Первые игры Маркуса были текстовыми квестами о ковбоях и индейцах. Текстовый квест – наверное, самый простой жанр игр, напоминающий интерактивный роман. В отличие от привычных нам компьютерных игр все взаимодействие происходит через текст. Предположим, игрок добрался до дома. Он должен решить, вводя команды: войти через дверь, разбить окно или обойти дом. В зависимости от сделанного выбора сюжет разворачивается в том или ином направлении. Главная проблема была в том, что Маркус не знал, как сохранить код. Поэтому каждый раз, когда компьютер выключался, его наработки исчезали, и на следующий день приходилось начинать с нуля. Пожалуй, чтобы работать в таких условиях, нужно обладать упорством семилетнего ребенка.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: