Кевин Брукс - Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн
- Название:Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн Иванов Фербер
- Год:2013
- Город:Москва
- ISBN:978-5-91657-714-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Кевин Брукс - Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн краткое содержание
Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Они были умны и красноречивы, но многие не имели нужного образования. А мой клиент – правительственное учреждение. Его сотрудники, как правило, не очень уважительно относятся к малообразованным людям.
В отчете я решила исправить грамматические ошибки и убрать выражения, которые могли быть истолкованы как признак низкого уровня образования и узости кругозора.
Я решила использовать терминологию и грамматические конструкции оригинала, но исправить ошибки, характерные для устной речи.
Возможно, вы создадите разные варианты истории для различных аудиторий или обстоятельств. Однако старайтесь сохранить достоверность.
Иногда требуется выполнить очень ответственную задачу: изменить детали, чтобы добавить правдоподобия. Можно создать обобщенную историю на основе нескольких неполных, полученных в рамках исследования, или обобщенный образ, сочетающий характеристики реальных людей. В любом случае именно вы как рассказчик должны решить, удалось ли вам соблюсти этические принципы и обеспечить правдоподобие.
Хороший финал
Поговорим еще немного об этике в сторителлинге. Когда вы рассказываете историю, то устанавливаете контакт с аудиторией (а она, в свою очередь, воспринимает рассказ как часть собственного опыта). Ваша задача – обеспечить установление этих связей. По завершении рассказа у слушателей возникнет ощущение, что они пережили некое событие (в данном случае не важно, описываете ли вы определенный сюжет, излагаете любопытные идеи или стараетесь вызвать какую-либо эмоциональную реакцию). Финал истории – последние образы или эмоции, которые испытают слушатели, – определяет впечатления от сюжета в целом. О том, что было сказано ранее, аудитория просто забывает. Вы должны закончить историю в нужный момент – тогда, когда и для слушателей событие завершится. Это не значит, что у всех рассказов должен быть счастливый конец. Однако именно финал определяет отношение слушателей к истории.
Это этическая проблема. Вы как рассказчик даете аудитории возможность обдумать идеи и события и испытать ощущения, с которыми они раньше не сталкивались.
Рассказчик несет ответственность за выбор финала. Последний должен не только соответствовать поставленной цели, но и показать аудитории возможность использовать чужой опыт в своей жизни и работе.
Дополнительные источники
Профессиональные кодексы этики
Американская ассоциация психологов. Этические принципы психологов и кодекс поведения:
www.apa.org/ethics/code2002.html
Кодекс этики Американской ассоциации антропологов:
www.aaanet.org/committees/ethics/ethcode.htm
Ассоциация профессионалов в области юзабилити. Кодекс профессионального поведения:
www.usabilityprofessionals.org/about_upa/leadership/code_of_conduct.html
Международная торговая палата и Европейское общество по опросам общественного мнения и маркетинговым исследованиям. Международный кодекс по практике проведения маркетинговых и социальных исследований:
www.esomar.org/index.php/codes-guidelines.html
Ассоциация рыночных исследований:
www.mrs.org/uk/standards/codeconduct.htm
Общество эргономики. Кодекс этики:
www.hfes.org/web/AboutHFES/ethics.html
Выводы
Используя в своих историях данные, полученные от других людей, вы должны нести этическую ответственность и перед аудиторией, и перед теми, кто предоставил вам информацию.
• Когда вы отбираете истории, рассказанные другими, постарайтесь ответственно работать с материалом.
• Полезные советы можно найти в исследованиях и кодексах профессиональных ассоциаций.
• Вы должны помнить, что влияете на ход исследования. Задумайтесь, как лучше «перевести» истории пользователей на язык своей аудитории.
Глава 5. Истории как часть пользовательского опыта
Вы уже знаете, что такое истории и какие этические проблемы с ними связаны. Мы рассказали о том, как истории могут вдохновлять людей. Теперь стоит выяснить, как можно применить их в описании пользовательского опыта.
Возможно, вам потребуется вдохновение на определенном этапе проекта. В этой и следующих главах книги описаны разные аспекты проектирования пользовательского опыта (почти в хронологическом порядке).
Мы не будем доказывать преимущество какого-либо подхода или продвигать новую методологию, основанную на использовании историй. Истории полезны в любом случае: когда вы ориентируетесь в первую очередь на пользователя, свои цели или применяете более сложный подход (например, DDD [37]).
Подходов к проектированию пользовательского опыта множество. Но их суть обычно очень проста. Мы используем стандартный алгоритм: выяснение контекста, разработка с учетом полученной информации, тестирование схематичного прототипа (это поможет понять, работоспособен продукт или нет).
Существует даже международный стандарт, описывающий общий процесс, который назван человеко-ориентированным проектированием для интерактивных систем. Его официальное название – ISO 13407. В новой версии ISO 9241–210 при оценке юзабилити учитывается пользовательский опыт. На рис. 5.1 приведена упрощенная схема этапов процесса.

РИС. 5.1.Человеко-ориентированная модель проектирования
Для начала нужен план. В любой работе требуется структура. Не обязательно, чтобы она была жесткой (хотя, возможно, жизненный цикл вашего продукта четко структурирован). Но если вы в своей методологии не отводите время на изучение пользовательского опыта и самих пользователей, у вас ничего не выйдет.
Кроме того, процесс разработки и тестирования включает еще несколько необходимых элементов:
• Понимание(исследование пользователей и контекста).
• Особенности(бизнес-анализ и исследование пользователей для определения предназначения продукта).
• Дизайн(разработка фактического дизайна продукта – от ранних набросков до готового проекта).
• Оценка(тестирование разработки на соответствие поставленной цели).
В этом процессе есть три важные особенности.
Во-первых, он итеративен. Идеи могут быть протестированы, а затем приняты или отклонены. Можно пробовать множество вариантов, пока не найдется оптимальный. Команда разработчиков может вначале создавать приблизительные наброски или схемы, а потом использовать их в окончательном варианте (тестируя идеи на каждом этапе).
Истории также развиваются циклически в процессе проектирования. Например, на первом этапе это может быть короткий рассказ; впоследствии он постепенно «разрастется» до полноценного сценария, проясняющего определенную функцию. В процессе оценки, возможно, появятся новые истории, которые окажутся полезными на следующем этапе.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: