Кевин Брукс - Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн
- Название:Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн Иванов Фербер
- Год:2013
- Город:Москва
- ISBN:978-5-91657-714-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Кевин Брукс - Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн краткое содержание
Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Например, история о Сандре и сервисе RideFind из главы 13 – рассказ о решении проблемы.
Шаблоны структур для историй о пользовательском опыте
Есть множество возможных структур истории. Мы выбрали самые узнаваемые, которые полезны при создании рассказов о пользовательском опыте. Можете начать с них:
• Предписывающая: структурные шаблоны; детали добавляют слушатели.
• Героическая: своего рода жизнеописание героя, как у Джозефа Кэмпбелла.
• От знакомого к неизвестному: сначала сюжет развивается предсказуемо, но постепенно становится все менее узнаваемым.
• Закольцованная: истории, которые начинаются и заканчиваются одним и тем же.
• Многослойная: своего рода «матрешка» – на каждом уровне выясняются новые детали.
• Контекстные интерлюдии: случайные подробности или эмоциональные моменты, которые делают историю более многогранной.
Предписывающие структуры
Простая, прямолинейная структура повествования для историй о пользовательском опыте называется предписывающей. Чтобы создать рассказ, достаточно заполнить пробелы конкретными деталями и выводами в зависимости от ваших целей. Это скорее логическая, аргументированная структура, на основе которой создается история («Дано X, если Y, то Z»). Чтобы создать рассказ, нужно выбрать элементы, удовлетворяющие требованиям к X, Y, Z. Дэн Норт описал предписывающую структуру так называемой разработки, основанной на поведении [88]:
1. Название.
2. Дано [контекст].
3. И [еще немного контекста].
4. Когда [событие].
5. То [вывод].
6. И [дополнительный вывод].
Структура начинается с названия, поэтому аудитория сразу же понимает, о чем пойдет речь. Далее следует контекст (где все произошло, кто главные действующие герои и т. д.), основное событие, ситуация или проблема. В конце – первичные выводы, предположительно решения.
Этот тип структуры применяется очень часто. Пробелы заполнить несложно, но нужно создать логичную цепь причинно-следственных связей, чтобы история была осмысленной. По сути любая структура несложна, поэтому высока вероятность создать чересчур упрощенную историю. Например, в приведенной ниже истории идея очень расплывчата, практически бессмысленна. Сложно представить, чтобы импульсная покупка виджета – пусть и по очень низкой цене – привела к процветанию.
Дано : многим нужно больше денег. И: если бы они могли разбогатеть с помощью виджетов, у них осталось бы больше денег на остальное. Когда : когда Джон гулял по центру города, он увидел виджет Acme в витрине магазина за полцены от стоимости виджета General. Затем : он тут же купил его. Следствие : теперь Джон может потратить больше денег на другие вещи и стать богаче.
Все элементы истории вписываются в структуру. Правда, порядок несколько утрирован, а история упрощена и потому неубедительна. Вот альтернатива.
Дано : Джон использует виджет от General уже три года. И: за это время он научился его перезаряжать, работать с меню и использовать самые нужные ему функции. Когда : однажды он увидел объявление о виджете Acme, в котором интерфейс был проще. Затем : Джон понял, что сможет сэкономить много времени, и решил изучить виджет в магазине. Потом он купил его. Вывод : он доволен, поскольку к тому же стоимость обслуживания нового устройства вдвое ниже, чем старого.
Истории о героях
Во многих историях в этой книге герой решает какую-то проблему. Джозеф Кэмпбелл выделил несколько этапов в этой задаче. В его структуре некоторые события вполне привычные, а некоторые связаны с «путешествием» героя (выполнением задания). История представляет собой замкнутый цикл от одного события к другому (рис. 14.1).

РИС. 14.1.Структура истории с героем циклична. Конец одной истории может стать началом другой
1. Приключения зовут.
Герои находятся в обычной обстановке и получают приглашение поучаствовать в приключении. Сначала они обычно отказываются. (Вспомните хоббитов из книги «Властелин колец»: как они пытались вернуться к спокойной жизни в Хоббитоне.) Сверхъестественное существо (Гэндальф Серый) часто приходит им на помощь, и они отправляются в путешествие. Герой может действовать в одиночку или вместе с друзьями (Братство кольца). Один из друзей (Сэм Гэмджи) выступает в роли «окна»: напоминает о жизни до начала путешествия и рассказывает, что произошло с главным героем (Фродо).
2. Инициация и испытание.
Чаще всего путешествие состоит из испытаний и неудач, которые герой должен преодолеть (их описание занимает бо́льшую часть истории). Герой встречает персонажей «Богиня» и «Отец» [89]. Во всех испытаниях ему помогают спутники. Чаще всего у каждого из них есть какие-то особые качества или характеристики, важные для успеха героя.
3. Достижение цели.
Второй этап заканчивается выполнением задачи (разрушение Кольца Всевластия в жерле Ородруина).
4. Возвращение.
Герои должны не только выполнить задание, но и остаться в живых. Им может потребоваться помощь для возвращения домой с предметом или знанием. В идеале они учатся и растут во время выполнения задания и возвращаются другими людьми, готовыми поделиться опытом.
Хм-м-м. Приключения. Сверхъестественные существа, боги. Не похоже на историю о пользовательском опыте. Однако саму структуру можно использовать и для описания простых и прозаических событий. Вот история, в которой используется описанная структура. Она основана на коротком рассказе из главы 13.
Призыв к действию: снег, гололед, а вам нужно успеть на работу. Автобус иногда приходит не вовремя. Очень неприятная ситуация. Отказ: Сандра укрылась одеялом с головой. Она думала: может, позвонить на работу и сказать, что она заболела? Она терпеть не может снег. Вдруг она услышала объявление по радио. Она слышала его и раньше, но не обращала внимание. Сверхъестественное существо говорит: «Используйте RideFind. Тогда вам не придется гадать, где сейчас автобус».
Принятие: «Пожалуй, попробую».
Инициация и испытание: она встала, оделась и через час была готова к выходу.
Испытание: на улице она первым делом перелезла через сугроб у двери.
Испытание: пересекая тротуар, поскользнулась и упала. Сидя на земле, с тоской смотрела на дом. Она знала, что может вернуться, позвонить на работу и сказаться больной. Испытание: пока она поднималась, она видела, как мимо проезжает автобус. Это был ее автобус? Или другой?
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: