Кевин Брукс - Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн
- Название:Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн Иванов Фербер
- Год:2013
- Город:Москва
- ISBN:978-5-91657-714-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Кевин Брукс - Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн краткое содержание
Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Как создавать истории, улучшающие дизайн - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Эта история похожа на телевизионный ролик, поскольку в ней описан вымышленный продукт. В большинстве телереклам используется стандартная структура: сначала контекст или проблема, потом – описание того, как продукт блестяще решает проблему, а в самом конце – запоминающаяся фраза:
• В первых четырех предложениях показан контекст с помощью визуального образа: «…тысячу живых людей щелчком мыши не удалишь». Фраза передает ощущение власти.
• В следующем фрагменте показано, как работает продукт. Цель истории – показать людям ценность технологических нововведений, поэтому особенности интерфейса не важны. Нет упоминаний о меню, кнопках или контракте на услугу. Слушатели сами вольны домыслить детали. Они не только представляют себе, как будет выглядеть интерфейс, но и обдумывают, какие технические средства можно использовать при его разработке. В истории речь идет только о преимуществах новой услуги в свете того, о чем говорилось в самом начале.
• Заключительное предложение (своего рода мораль) состоит всего из семи слов. Чаще всего здесь используется слоган, например «Мы делаем добро», «Хорош до последней капли» и «Тает во рту, а не в руках» [95]. Возможен и словесный образ, который заставляет зрителя задуматься: «Эй, это же обо мне» или «Этого-то я и хочу». «Мы используем продвинутые технологии, чтобы улучшить жизнь» – возможно, звучит как лозунг бессребреников. Но задача в том, чтобы показать специалистам в области технологий мощь и влияние новых разработок. Особенно их собственных.
Выбор структуры и сюжета
Приступая к созданию истории, попробуйте разные структуры. Рассмотрите элементы, на которые хотите обратить особое внимание, и выберите структуру, помогающую их выделить.
Хорошие структура и сюжет помогут отразить следующие элементы:
• Охват: все ли факты представлены, не пропущены ли «нелицеприятные» детали?
• Последовательность и правдоподобие: есть ли в истории смысл?
• Соответствие: звучит ли история убедительно или надуманно?
• Уникальность: можно ли назвать историю самым убедительным примером, или есть много других, не менее эффективных?
• Воображение аудитории: могут ли слушатели добавлять подробности, или их и так слишком много и задействовать воображение не получится?
Еще одно достоинство историй с четкой структурой в том, что их легко пересказать. Для рассказчика это означает, что он сможет при необходимости адаптировать ее под потребности другой аудитории. Да и слушатели смогут рассказать ее своим знакомым. Желание других людей воспользоваться вашей историей – хороший показатель ее успешности.
Истории – не просто сумма составляющих
Чтобы создать историю, нужно четко вписать множество элементов в структуру и сюжет. Поначалу это напоминает механическую работу. Но при наличии некоторого опыта появляется интуитивное понимание того, как использовать эти элементы.
Однако красивая история – больше чем сумма составляющих. Фрагменты историй, приведенные в этой книге, – не готовые рецепты или элементы конструктора, из которых можно создать идеальный рассказ. Скорее это кисти и краски. Поначалу их можно использовать как ориентир. Однако ваша цель – так связать все в единую картину, чтобы аудитория ощутила благоговение, а не просто могла оценить, насколько качественно соединены элементы.
Это важно. Эрик Лю и Скотт Нопп-Брэндон в своей книге «Сначала воображение» [96]описывают работу ученого Дэвида Макконвила ( www.elumenati.com). Он использовал 3D-технологии, чтобы стимулировать воображение специалистов по изменению климата и школьников. Макконвил старается внушить благоговение и тем самым изменить мышление и восприятие. Когда рассказчик дает аудитории возможность расслабиться и воспринимать образы, ви́дение, подход и в целом «мир» истории, он также старается апеллировать к этому чувству. И благодарная аудитория готова изучать новое и принимать свежие идеи.
Дополнительные источники
Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. М.: Ваклер, Рефл-бук, АСТ, 1997.
Два описания стадий путешествия героя: faculty.gvsu.edu/websterm/Hero.htmи www.mcli.dist.maricopa.edu/smc/journey/ref/summary.html.
Пропп В. Я. Труды. Морфология / Исторические корни волшебной сказки. М.: Лабиринт, 1998.
На сайте http://narva.ut.ee/wiki/index.php/290_Функции_героев_волшебной_сказки есть хороший обзор действий по Проппу.
Дэн Норт о структуре историй: dannorth.net/whats-in-a story.
Niemi L. The Book of Plots. Llumina Press, 2012.
Выводы
Структура – каркас истории, вроде шаблона в архитектуре и дизайне. Сюжет – последовательность событий в истории. Старайтесь соблюсти баланс между структурой и сюжетом – это поможет вам донести свою точку зрения.
Полезные структурные шаблоны для историй о пользовательском опыте перечислены ниже:
• Предписывающая: шаблон, в который можно добавить детали.
• Героическая: «путешествие» героя по модели Джозефа Кэмпбелла.
• От знакомого к неизвестному: сначала сюжет развивается предсказуемо, но постепенно становится все менее узнаваемым.
• Закольцованная: истории, которые заканчиваются так же, как и начинаются.
• Многослойность: совокупность образов, которая определяет опыт.
• Контекстные интерлюдии: случайные подробности или эмоциональные моменты, которые делают историю более многогранной.
Глава 15. Способы рассказа
Есть несколько способов рассказать историю:
• Устный: вслух перед аудиторией.
• Письменный: на бумаге или в электронном документе. Обычно рассказчик зачитывает историю, она самодостаточна.
• Визуальный: истории в картинках.
• Мультимедиа, анимация, видео: с помощью слов и изображений, в том числе анимированных.
В проектировании пользовательского опыта чаще всего используются два формата. В них письменная или визуальная презентация сочетается с устным рассказом. Инструменты могут быть разными:
• Отчеты: истории о пользовательском опыте полезны в отчетах об исследованиях пользователей или юзабилити. Также с их помощью (в рамках письменного или устного отчета) можно представить идею разработчиков.
• Презентации: наиболее распространенный в бизнесе формат – подходит для любых исследований пользовательского опыта.
Устный рассказ
В нашем представлении история – устный рассказ в режиме реального времени. Аудитория может состоять из одного человека, небольшой или большой группы. Повод может быть формальным и неформальным. Но в любом случае такие рассказы – часть устного народного творчества. Они передаются от поколения к поколению с целью сохранения культурного наследия. Истории могут быть похожи на спонтанный монолог или хорошо отрепетированную речь.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: