Эрик Дэвис - Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху

Тут можно читать онлайн Эрик Дэвис - Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Культурология, издательство Ультра. Культура, год 2008. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Ультра. Культура
  • Год:
    2008
  • ISBN:
    978-5-9681-0127-3
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 101
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Эрик Дэвис - Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху краткое содержание

Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху - описание и краткое содержание, автор Эрик Дэвис, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Если проанализировать параллельно историю техники и историю мистики, то мы сможем обнаружить мистические озарения и апокалиптические ожидания, которые пронизывают историю человечества и его взаимоотношении с природой. Книга Эрика Дэвнса открывает нам сегодняшнее «технологическое бессознательное», в котором есть место религиозному воображению, утопическим мечтам, апокалиптическим видениям, цифровым фантазиям и одержимости потусторонним миром. «Техногнозис» демонстрирует и то, как язык и идеи информационного общества видоизменяют и формируют многие аспекты современной духовности. Автор предлагает читателю яркое и захватывающее путешествие в наступившее тысячелетие, в котором гипермедиа с ошеломляющей скоростью изменяют и границы реальности, и саму нашу идентичность.

Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху - читать книгу онлайн бесплатно, автор Эрик Дэвис
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В XX веке Волшебное королевство сохранилось лишь в детских книжках, плохом кино и в лесу Халтуры, где штампуются книжки, составляющие рынок современного дешевого фэнтези. И именно в этом пресловутом лесу один смертный набрел на источник цифровой медиевистики: Роберт Э. Говард, техасский пьяница, который все ЗО-е строчил один за другим брутальные и некромант-ские книжонки для низкопробных журналов вроде Weird Tales. Самая его известная и живая история — это рассказ о Конане из Киммерии, варваре с мечом, который путешествует по разным жутким местам — заброшенным храмам, королевствам змей. И хотя все обстоятельства складывались в пользу Эдгара Райса Берроуза, именно на Говарда можно возложить венок славы (или вину) создателя жанра меча и магии, и его ювенильный дух кровожадного символического самоутверждения живет во многих компьютерных играх и по сей день. Однако примитивные истории Говарда, пожалуй, со временем исчезнут из памяти людской, чего не скажешь о безумно популярном и совершенно особом труде Дж. Р. Р. Толкина, тихого оксфордского профессора средневековой литературы и непоколебимого католика, чья книга «Властелин колец» создает один из самых совершенных миров в истории фантастической литературы. Толкин предельно детализировал свой воображаемый мир Средиземья при помощи песен, языков и фольклора, тщательно проработав социальную экологию эльфов, энтов, людей и хоб-битов и мастерски продумав топографию. Работа Толкина демонстрирует ту точку зрения, которую он сам изложил в эссе «О волшебных историях». Великий писатель фэнтези «создает Вторичный Мир, в который можно проникнуть разумом. Внутри него — все рассказанное „истинно": все соответствует законам этого мира. Поэтому вы верите в него, пока вы там, внутри» 175.

Как и сегодняшние дизайнеры виртуальных миров, Толкин знал, что успешный вторичный мир создается не вольным полетом фантазии, но прорабатывается с помощью творческого метода и эффективной технологии — того, что Толкин называл «эльфийским искусством», умением снимать недоверие к создаваемому одновременно «у творца и у зрителя». Толкин считал это искусство разновидностью магии, но магии «неизмеримо далекой от вульгарных приемов педантов, ученых и чародеев» 176. Как и Жак Эллюль, Толкин оплакивал XX век с его безобразными и в известной степени сатанинскими технологиями, и его падший волшебник Саурон, выковавший кольца власти в огне Роковой Горы, может быть понят как прометеевский маг от техники. Хотя Толкин и недолюбливал современный мир, современный мир по-настоящему полюбил его. «Властелин колец» стал блок-бастером в 60-х, породив литературный (и окололитературный) бум в жанрах фэнтези и научной фантастики. И именно эти жанры были подхвачены, среди прочих, креативными компьютерщиками, подраставшими в тени мейнфрейма. Мир Толкина пропитал и контркультуру, отчаянно желавшую внести в жизнь собственные магические ощущения. Фаны научной фантастики в Беркли организовали «Общество творческого анахронизма»; для того чтобы заниматься воссозданием Средневековья средствами театра, религиозные отщепенцы по всей земле начали баловаться друидическими ритуалами и кельтской мифологией — все это впоследствии вырастет в американское языческое возрождение. [58] Генезис и суть чрезвычайно широкого, многочисленного и разнообразного неформального «ролевого движения» (РД) в России и бывших республиках СССР во многом схожи с американским «Обществом творческого анахронизма» (ОТА). Схожи и некоторые следствия из пятнадцатилетней истории его существования. Однако постсоветское РД отличается от ОТА масштабностью, тотальностью, а главное, некоммерческим подходом. К 2003 году «ролевое движение» стало субстратом для всех постсоветских суб- и киберкультур и сформировало в своих глубинах анклавы настоящего синтетического андеграунда, гомологичного интернациональной криптоанар-хии, а на поверхности — коммерческние проекты, общественные организации и тот самый «характер инсайдерских шуток, жаргона и даже психологию многих компьютерных хакеров и махровых интернет- и медиабоссов». «Властелин колец» не просто зарождает в вас желание уйти в другой мир; оно побуждает вас построить свой собственный.

Аллегорические машины

Толкин умер в 1973 году, в тот самый год, когда двое мужчин со Среднего Запада — Гэри Гайгэкс и Дейв Арнсон — вплели еще одно кольцо в кольчугу техноязыческой образности. Гайгэкс и Арнсон были ярыми поклонниками отличавшихся исторической строгостью стратегических игр Avalon Hill, таких как «Геттисберг» и «Сталинград», военных игр с шестигранными полевыми картами, миниатюрными фигурками и сложными правилами, предназначенными симулировать заданные условия битвы. Эта парочка решила шутки ради переделать средневековую военную игру, привнеся в нее элементы фэнтези, которые были почерпнуты из историй о Конане-варваре и хоббите Фродо. В результате получился гибрид, широко известный под именем «Подземелья и драконы», который его поклонники предпочитают именовать просто D&D (Dungeons & Dragons).

Одна особенность D&D окажется впоследствии особенно важной для всей компьютерной культуры. Игроки, вместо того чтобы осуществлять командирский контроль над армиями с высоты птичьего полета, «играют» отдельными персонажами, создаваемыми при помощи таблиц рас и игровых классов. Можно снимать воображаемую шляпу с головы гнома по имени Глорп, чьи уникальные характеристики определены статистическими показателями навыков, заклинаний, вооружения и характерных черт. Объединяясь с такими же ролевыми приятелями, вы (и Глорп) можете исследовать неосредневековый мир, наполненный подземными лабиринтами и катакомбами. Без какой-либо главной цели вы и ваша разбитная компания отправляетесь на поиски сокровищ или волшебного свитка, выбираетесь из хитрых ловушек, убиваете врагов и уклоняетесь от смертоносных сил, которые могут в любой момент выбить из игры ваш персонаж.

Своим изобретением фэнтезийной ролевой игры (или RPG) Гайгэкс и Арнсон не просто выкроили еще один мир по шаблону Средиземья. Они выстроили готовый инструментарий для прочих «младших творцов» — инструментарий, с помощью которого можно создавать пространства иных миров, где игроки становятся участниками событий. Как понятие, слово фэнтези, конечно же, описывает темную, сказочную логику, присвоенную D&D и львиной долей тех RPG, которые последовали за этим невероятно удачным стартом. Но D&D является также и фантоматической с точки зрения самой технологии, ибо эта игра разворачивается не на доске, а в творческих душах игроков. Соперники не склоняются больше над стратегическими картами, взирая на поле боя глазами бога, — теперь они сами странствуют без схем и планов в симулированном ментальном мире, вызванном к жизни богоподобным повелителем и певцом игры, известным как Хозяин Подземелья. Действуя подобно демиургу, он ведет своих игроков от места к месту по уникальному миру, возникающему в его воображении в соответствии со свободными правилами композиций D&D.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Эрик Дэвис читать все книги автора по порядку

Эрик Дэвис - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху отзывы


Отзывы читателей о книге Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху, автор: Эрик Дэвис. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x