Эрик Дэвис - Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
- Название:Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Ультра. Культура
- Год:2008
- ISBN:978-5-9681-0127-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Эрик Дэвис - Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху краткое содержание
Если проанализировать параллельно историю техники и историю мистики, то мы сможем обнаружить мистические озарения и апокалиптические ожидания, которые пронизывают историю человечества и его взаимоотношении с природой. Книга Эрика Дэвнса открывает нам сегодняшнее «технологическое бессознательное», в котором есть место религиозному воображению, утопическим мечтам, апокалиптическим видениям, цифровым фантазиям и одержимости потусторонним миром. «Техногнозис» демонстрирует и то, как язык и идеи информационного общества видоизменяют и формируют многие аспекты современной духовности. Автор предлагает читателю яркое и захватывающее путешествие в наступившее тысячелетие, в котором гипермедиа с ошеломляющей скоростью изменяют и границы реальности, и саму нашу идентичность.
Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Чтобы представить себе Вторичный Мир Мастера, игроки D&D используют все те же силы творческого воображения, которые употребляли (и которыми злоупотребляли) оккультисты прошлого и настоящего. И действительно, советы, данные в «Учебнике продвинутого игрока D&D», звучат почти как нью-эйджевские инструкции по визуализации или указания по развитию ars memoria в духе второсортного кинематографа:
Когда Мастер описывает окружающую обстановку, постарайся набросать ее в своем воображении. Закрой глаза и построй стены лабиринта вокруг себя. Представь хобгоб-лина таким, как описывает его Мастер, с гиканьем скачущего по коридору навстречу тебе. Теперь представь, какой будет твоя реакция в этой ситуации и скажи Мастеру, что ты собираешься делать 177.
И хотя большинство игроков D&D попросту искали в игре развлечений, во время этих долгих ночей попива-ния кока-колы и потрошения троллей родилось немало язычников. Помимо оккультных заморочек, которыми полны руководства по D&D и многие RPG, ролевые игры по образу действия напоминают магические ритуалы, которые также имели место в ограниченных пространстве и времени, управляемых умозрительным исследованием насквозь мифологических сценариев. Это не значит, что игроки верили в свои Вторичные Миры; напротив, они программировали их, используя тщательно разработанную символическую машинерию, чтобы закрепить и структурировать пластичный материал воображения. Для большинства RPG эта машинерия подразумевает пресловутые толстые книги правил, статистические таблицы, разнообразные карты и набор магических игральных костей, которые определяют исход различных споров и столкновений, привлекая к участию случай.
Толкин, возможно, испытал бы отвращение, глядя на всю эту канитель, столь далекую от сказочных историй, которые он любил, и сильно напоминающую «вульгарные приемы педантов, ученых и чародеев». Но одному богу известно, что бы мог подумать этот человек о мейн-фрейме DEC PDP-10, на котором появилась следующая, пожалуй самая странная, операционная среда для Волшебной страны. В середине 1970-х исследователь по имени Дон Вудз работал в стэнфордской Лаборатории искусственного интеллекта — в своеобразном калифорнийском «ящике», где кабинеты носили названия областей
Средиземья, а принтер был оснащен тремя эльфийски-ми шрифтами. Вудз совместно с Уиллом Кроузером — одной из ярких фигур ранних сетевых проектов — разработал примитивную текстовую приключенческую игру. Основываясь на программе Кроузера, Дон Вудз создал вариант D&D, который называли по разному — ADVENT, «Приключение» или «Исполинская пещера». В отличие от бойцов D&D, игроки «Приключения» в одиночку спускались в подземный мир, текстовые описания которого появлялись на экране («ВЫ В ЛАБИРИНТЕ НЕБОЛЬШИХ ИЗВИЛИСТЫХ КОРИДОРОВ, ПОХОЖИХ ДРУГ НА ДРУГА»). Вводя незамысловатые команды («ИДТИ НА СЕВЕР», «ВЗЯТЬ ЖЕЗЛ», «УБИТЬ ДРАКОНА»), получая ответы от злорадной программы («ЧЕМ УБИТЬ ДРАКОНА, ГОЛЫМИ РУКАМИ?»), вы имели возможность разгадать сложные головоломки, отделяющие вас от очередного сундука с сокровищами или подземной комнаты. Как заметил Стивен Леви, «каждое новое „место" в приключении было похоже на компьютерную подпрограмму, задающую вам логическую задачу, которую предстояло решить» 178.
«Приключение» не просто создало базовую структуру для сотен будущих игр в этом жанре, оно продемонстрировало, насколько успешно с помощью таких педантичных и научных устройств, как компьютер, можно снимать недоверие к моделируемому волшебному миру. Ясные описания, которые дает программа, позволяют вам спроецировать себя в пространство незатейливой прозы (точно так же вы могли бы погрузиться в захватывающую научно-фантастическую повесть), и ее логические петли и алгоритмы делали «символическую машинерию» Вторичного Мира на шаг ближе к естественному порядку вещей. Как поясняет Джулиан Диббель, «для любого, кто углубился в своем исследовании достаточно глубоко, мир „Приключения" становился таким же действенным, как гравитация, и почти таким же убедительным» 179. Превратив PDP-10 одновременно в Подземелье и Мастера Подземелья, Кроузер и Вудз не только нашли особенно притягательный способ взаимодействия с цифровым кодом, но и создали новый вид воображаемого пространства в недрах компьютера.
С благословения своих создателей пиратские копии программы быстро разошлись по различным исследовательским сообществам, связанным через ARPAnet, прародителя сегодняшнего Интернета. Согласно Дейву Леблингу, «на исследовательских участках почти по всей стране встала вся работа. Это было похоже на инфекцию» 180. Оценив потенциальную прибыльность этого пристрастия, Леблинг позже извлек «Исполинскую пещеру» из ее открытого сетевого окружения и переделал в Zork, успешный потребительский продукт, который способствовал старту компьютерной игровой индустрии. И хотя живая и захватывающая графика сегодняшних игр сдвинула на обочину текстовые приключения вроде Zork, цифровые образы мира меча и магии продолжают бряцать оружием в таких популярных фэнтезийных компьютерных играх, как Dragon Warrior, WarCraft II, War Hammer и игры серии Ultima.
Поскольку «Приключение» не скрывало свои текстуальные пространства за графическими образами, в этой игре детально проявляется структура захватывающей фантазматической логики, оформляющей цифровое пространство. Помня об этом, я прошу вас задержаться перед одним из древнейших и почтеннейших образов в истории компьютерной культуры, с помощью которого оформляется первая сцена «Приключения» и с которого начинается путь игрока:
ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ КИРПИЧНЫМ ЗДАНИЕМ. ВОКРУГ ВАС — ЛЕС. ИЗ ЗДАНИЯ ВЫТЕКАЕТ МАЛЕНЬКИЙ РУЧЕЕК, СТЕКАЯ ДАЛЬШЕ В ОВРАГ.
Схематичные и конкретные, эти слова вызывают перед внутренним взором ландшафт, который вам хочется исследовать. Но если мы проникнем в глубины литературной памяти, то этот образ отошлет нас к другому страннику, сошедшему с другой дороги, чтобы пуститься в другое подземное путешествие:
Земную жизнь пройдя до половины,
Я очутился в сумрачном лесу… 181
И Данте начинает свой спуск в исполинские пещеры Ада в первой части своей «Божественной комедии», величайшей аллегорической поэмы Средневековья.
Хотя это и несколько смехотворно — сравнивать возвышенную поэтику с тупой компьютерной игрой, связь Данте и цифрового пространства напрашивается сама собой. Прежде всего, и «Ад» и «Исполинская пещера» имеют явное сходство с виртуальной информационной архитектурой ars memoria. «Исполинская пещера» в разработке Кроузера в действительности выполнена в соответствии с одной из классических рекомендаций для тех самых дворцов памяти: усвоить структуру реального места (в данном случае это пещера Бедкилт в Кентукки) и затем привнести в нее магические элементы и свойства. Френсис Йейтс полагает, что «Божественная комедия» Данте вполне могла бы быть произведением искусства памяти, поскольку напряженное визуальное и почти тактильное путешествие через структурированные слои загробного мира отвечает классическому правилу «расстановки образов по требованию места» 182.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: