Эрик Дэвис - Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
- Название:Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Ультра. Культура
- Год:2008
- ISBN:978-5-9681-0127-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Эрик Дэвис - Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху краткое содержание
Если проанализировать параллельно историю техники и историю мистики, то мы сможем обнаружить мистические озарения и апокалиптические ожидания, которые пронизывают историю человечества и его взаимоотношении с природой. Книга Эрика Дэвнса открывает нам сегодняшнее «технологическое бессознательное», в котором есть место религиозному воображению, утопическим мечтам, апокалиптическим видениям, цифровым фантазиям и одержимости потусторонним миром. «Техногнозис» демонстрирует и то, как язык и идеи информационного общества видоизменяют и формируют многие аспекты современной духовности. Автор предлагает читателю яркое и захватывающее путешествие в наступившее тысячелетие, в котором гипермедиа с ошеломляющей скоростью изменяют и границы реальности, и саму нашу идентичность.
Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Если убеждение, что весь мир есть виртуальная игра, еще можно списать на счет маргинального психоза, то интерпретировать подобные безумные верования следует как первые симптомы более опасной культурной патологии. Цифровые перчатки и головные дисплеи являются видимыми знаками гораздо более коварной «виртуальной реальности»: суррогатной электронной среды образов и данных, которая дает приют сознанию и социальным пространствам. Французский философ Жан Бод-рийяр диагностировал это состояние как массовое заражение гиперреальностью, которую он определяет как социальную, политическую и связанную с восприятием организацию, основанную на доминировании технологических симулякров. Подобно онтологическому вирусу, гиперреальность захватывает и разрушает прежние структуры понимания реального, заменяя их новым порядком реальности, основанным на симуляции. В своей книге 1983 года «Симуляции» Бодрийяр угверждает, что Диснейленд является Меккой цивилизации гиперреальности: средой, которая не является ни подлинной, ни поддельной, будучи копией, для которой не существует оригинала, и образцом социального контроля через «ожидание, симуляцию и программирование». Согласно глубоко апокалиптическому видению Бодрийяра, масс-медиа стали своего рода спиральными нитями ДНК, которые заставляют реальность «мутировать» в гиперреальность, разъедая любое пространство подлинного сопротивления и устанавливая абсолютное господство общества спектакля.
Апокалиптические теории Бодрийяра можно рассматривать в качестве высоколобой научной фантастики, и в области НФ его основные идеи, не говоря уже об идеях Маршалла Эпплуайта, не являются чем-то новым. Мысль о том, что виртуальные технологии представляют собой инструмент социального контроля, можно найти еще в антиутопии Олдоса Хаксли 1932 года «Дивный новый мир», в которой «ощущалки» позволяют обществу наркотизированных и генетически модифицированных рабов «чувствовать» актеров, спроецированных на большой экран. Возможно, лучшим научно-фантастическим произведением об этом демиургическом медиаконтроле является книга Филипа К. Дика 1964 года «Три стигмата Палмера Элдрича». Чтобы спастись из гнетущих тенет своей жизни, колонисты на Марсе проводят свободные часы у Перки Пэт, в миниатюрных кукольных домиках, в которых живут Пэт и Уолт, стройные фигурки, напоминающие послевоенные архетипы Барби и Кена. Собираясь вместе в своих лачугах, колонисты употребляют запрещенный наркотик, Кэн-Д, который «превращает» их в Пэт и Уолта, но, к сожалению, на мучительно короткое время. Некоторые колонисты считают это виртуальное путешествие проявлением эскапизма; другие интерпретируют его как религиозный опыт, в котором они сбрасывают плоть и «облачаются в нетленные тела». Спутниковая радиостанция, находящаяся во владении фирмы, производящей «наборы Перки Пэт», вращается по орбите вокруг Марса, передавая все новые и новые рекламные объявления для новых поклонников, а ди-джеи торгуют Кэн-Д на стороне. Даже психическая энергия используется в коммерческих целях: предсказатели, работающие на «наборы Перки Пэт», используют свои таланты для предсказания того, какие новые аксессуары будут пользоваться спросом у колонистов.
Как отмечает критик Питер Фиттинг, «Стигматы» рисуют картину мира, в котором «освободительный потенциал медиа и новых технологий полностью обесценен» 210. Этот мир не так уж и далек от нас. Сетевые компьютерные игры, набеги и тематические парки и центры виртуальных развлечений стремятся не только отвлечь от проблем и развеселить, но и погрузить в новую, искусственную реальность. Эти виртуальные технологии вступают в острый конфликт с фабрикой грез Голливуда. В этом смысле холодек из «Звездного пути» можно расценивать как Священный Грааль индустрии развлечений. Многие голливудские блокбастеры уже стремятся стать чем-то вроде парка аттракционов, прибегая к эффекту «американских горок» («Смерч») или конструируя стильные миры, из которых не захочется уходить («Бэтмен»). Более того, нас поощряют к тому, чтобы мы приносили домой кусочки этих миров, покупая лицензированные иконки и сувениры: кружки с динозаврами, чашки с Годзиллой, униформу из «Звездного пути», карту VISA за номером 007. Индустрия для детей сегодня соединяет товар и образ настолько прочно, что дети (и их родители) уже должны покупать различные фигурки, одежду и всяческие липкие субстанции просто для того, чтобы «играть». Даже предсказатели из «наборов Перки Пэт» в «Стигматах» размышляют над сложными технологиями продаж, которые рыночные аналитики, обозреватели моды и PR-агенты применяют для того, чтобы предугадать, какие образы и стили захватят завтра потребительские потоки.
Экипаж «Энтерпрайза» всегда выходит невредимым из любых психологических или метафизических неприятностей, которые холодек в порядке учебного задания вводит в зазор между реальной и виртуальной жизнью. Однако «треккеры» «Врат Рая» не выбрались из своей собственной карманной вселенной. По сути, их иной мир был настолько захватывающим, что он не просто переоформил первичную реальность в соответствии с религиозной иллюзией — он аннигилировал эту первичную реальность. Текст Бодрийяра указывает на то, что симулякр обладает апокалиптической мощью. Производя мультиверсум виртуальных реальностей, симуляция может покончить с миром, попросту опрокидывая стабильность всех миров в состояние перманентного кризиса. Как отмечает Джей Болтер, цифровые миры наносят сокрушительный удар по традиционным для Запада метафизическим предположениям о природе творения. «Бог-программист творит мир не раз и навсегда, но много раз, снова и снова, переставляя его элементы для того, чтобы обеспечить функционирование каждой новой программы творения. Вселенная продолжается в качестве программы до тех пор, пока она не кончится или не выйдет из-под контроля, затем фигуры смахиваются с доски, и начинается новая игра» 211.
Эпплуайт и его экипаж свели счеты с жизнью потому, что они чувствовали, что перегрузки Земли не избежать или, по крайней мере, что игра становится все более бестолковой. Сигналом к старту для членов культа был старый позывной для всех пророков: комета в небе. Но даже этой древней космической глыбы коснулась заразительная сила гиперреальности. На месте совершения самоубийства исследователи обнаружили изображение кометы Хейла-Боппа, первоначально полученное с использованием ювелирной астрономической спутниковой оптики, которое все еще висело на экранах их мониторов. Однако природа изображения неуловимо менялась, пока оно шло через телевидение, газеты, журналы и Интернет. Прежде всего комета Хейла-Боппа, проносясь через электронную вселенную, подцепила сумрачного «Компаньона»: непонятного двойника, описанного и сфотографированного неумелыми астрономами и превращенного в космический корабль богатым воображением уфологов-экстремистов. Другими словами, комета Хейла-Боппа стала симулякром, виртуальной реальностью, и ко времени, когда она достигла терминальных экранов на ранчо в Санта-Фе, ее изображение разрослось в ярко горящую сигилу постчеловеческого томления и миллениалистской тоски — тех эмоций, которые с неизбежностью позволяют услышать чужой зов. Комета вновь стала предвестником: логотипом последних времен, огромным вихрем в небе, знамением культуры, неспособной остановить свое разрушение.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: