М. Гузик - Игра как феномен культуры
- Название:Игра как феномен культуры
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент «Флинта»ec6fb446-1cea-102e-b479-a360f6b39df7
- Год:2012
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9765-1356-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
М. Гузик - Игра как феномен культуры краткое содержание
В пособии рассматриваются условия формирования и эволюции различных форм игровой деятельности в свете общих закономерностей мирового культурного процесса, национальной специфики культур отдельных стран и творческой индивидуальности различных деятелей культуры.
Пособие рассчитано на студентов и преподавателей гуманитарных факультетов, а также всех интересующихся проблемами игровой деятельности.
Игра как феномен культуры - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Театрализованная деловая игра, на которую следует отводить не более 60 минут, складывается из нескольких взаимосвязанных этапов. Основная цель первого этапа – дальнейшее развитие навыков библиографического разыскания и изучения необходимых источников, включающих не только научно-исследовательские работы, но и письма, мемуары, отзывы современников. Второй этап составляет сбор материала по теме игры, его описание, анализ и систематизация. Наиболее важным и сложным является завершающий этап – написание сценария, распределение ролей, оформление и постановка спектакля, подготовка костюмов и декораций. Обязательное условие игры – абсолютное знание текста сценария всеми участниками. В качестве примера в пособии представлены сценарии театрализованных деловых игр «Турнир трубадуров и миннезингеров», «Салон мадам де Сталь. Сентябрь 1816 года» (см. приложение).
Таким образом, деловые игры создают необходимые условия для формирования творческой личности, для создания непринужденной обстановки, позволяющей освоить важный материал в занимательной форме. Они вводят элемент нестандартности, повышают взаимодействие и взаимоответственность играющих.
С появлением компьютерных игр(«ОХО» – компьютерная реализация «крестиков-ноликов», создатель – А.С. Дуглас, 1952 г.; «Космическая война», 1961 г., послужившая основой для создания аркадной игры «Computer Space», Н. Башнелл, 1971 г.; середина 70-х гг. – игра «Adventure», В. Кроутер; русская компьютерная игра тетрис, создатель А. Пажитнов, 1995 г. и др.) стало возможным их использование в качестве средства для интеллектуального и эмоционального развития детей. В компьютерной игре выделяют три основных компонента: игровую среду, взаимодействие с играющим и оценку игровой ситуации. Игровая средапредставляет совокупность предметов, связей в игре и правил их изменения. Взаимодействие с играющим –это те средства (клавиатура персонального компьютера и мышь), которые используются для изменения игровой среды. В оценку игровой ситуациивключается система очков и штрафов за игровые действия, а также описание начальной и конечной ситуации.
Множество компьютерных игр, вошедших в нашу жизнь в последние годы, их нечеткое жанровое обозначение затрудняют классификацию. В.П. Леонтьев подразделяет компьютерные игры на следующие типы:
1. Трехмерные приключения– 3D-Action («стрелялки»): нападение пришельцев, монстров и др. ирреальных существ. Задача играющего – выбраться из лабиринта (замка, космической станции и т.д.), ликвидируя по пути всех, кто препятствует движению. Эти игры требуют от игрока мгновенной реакции на изменяющуюся игровую ситуацию.
2. Приключенческие игры(Adventure) – передвижение по уровням с большим количеством ловушек, тупиков, ответвлений, скрытых кнопок, без которых невозможен переход на следующий уровень.
3. Стратегии, в основе которых лежит разработка принципов ведения различных операций. Военно-экономические стратегии дают возможность игроку управлять персонажем, целым подразделением или армией для победы в военной операции. Целью исторических стратегий является проигрывание знаменитых сражений истории. Экономические стратегии предполагают обустройство и развитие города, области, государства. Стратегическо-ролевые игры требуют сложных манипуляций с несколькими персонажами.
4. Квесты(«бродилки»). Целью этой игры является сбор предметов и их последующее применение в процессе общения с другими персонажами или решения логических задач. Но внимание в игре придается не столько поиску, сколько умению разгадывать различные загадки, затрудняющие поиск.
5. Симуляторы– программные средства, цель которых максимально точно воспроизвести реальные действия в виртуальной среде посредством имитации . Различают симуляторы реальной жизни, космические симуляторы, авиасимуляторы, автосимуляторы и др. В основе их лежит управление каким-либо сложным техническим средством.
6. Виртуальные шахматы, шашки, биллиард, карты, тетрис, пасьянсыи др.
По поводу использования компьютерных игр в учебном процессе существуют противоречивые мнения. Одни считают их важнейшим средством интенсификации обучения. Другие говорят об отрицательном воздействии компьютерных игр на физическое и психическое здоровье детей. По мнению методистов (В.В. Грамолин), занимающихся исследованием обучающих компьютерных игр, эффективность их использования зависит от мотивации вступления в игру, цели участников игры, сложности игрового материала, эмоций, испытываемых в процессе игровой деятельности, социальной и педагогической значимости игры. По характеру мотивации участия в игре В.В. Грамолин выделяет «подражательные игры», движущей силой которых является желание подражать определенной жизненной ситуации, и «выигрышные игры», ориентированные на стремление выиграть. Для усиления мотивации он считает необходимым введение фактора случайности.
Главной целью «подражательных игр» является освоение новых приемов и навыков, обеспечивающих тренировку умственных или физических способностей человека. Обучающая «выигрышная игра» имеет две цели: воспроизведение знаний, а также достижение победного результата и получение вознаграждения. Основное методическое требование заключается в построении обучающих игр «со ступенчатой сложностью, начиная их с простого уровня и постепенно либо автоматически, либо принудительно переключая на следующие, более сложные уровни» (В.В. Грамолин). В процессе обучения один из компонентов – обучающий или игровой – может преобладать. Если это обучающий компонент, то усиливается эффективность освоения новых приемов и навыков, если игровой – то повышается наглядность и мотивация к обучению.
По поводу влияния компьютерных игр на человека высказываются различные точки зрения. На вопрос, чем же компьютерные игры притягивают детей, психологи отвечают:
– компьютерные игры удовлетворяют потребность ребенка погружаться в различные сюжеты и примерять на себя разные роли;
– игры дают возможность осуществить свои неосознаваемые потребности, фантазии и желания, помогают изживать страхи, тревоги, агрессивные состояния;
– служат импульсом для интеллектуального, эмоционального и личностного развития;
– развивают умение работать в быстром темпе, постоянно меняющихся условиях, в ситуациях риска, внутреннего психического напряжения;
– предоставляют возможности для самообразования и самореализации в виртуальном мире, что повышает самооценку ребенка;
– активизируют восприятие, память, мышление;
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: