Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера

Тут можно читать онлайн Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Культурология, издательство Нестор-История, год 2015. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Игровые миры: от homo ludens до геймера
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Нестор-История
  • Год:
    2015
  • Город:
    Москва, Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4469-0447-1
  • Рейтинг:
    4.63/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера краткое содержание

Игровые миры: от homo ludens до геймера - описание и краткое содержание, автор Мария Тендрякова, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.

В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?

Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.

Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.

В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.

Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.

Игровые миры: от homo ludens до геймера - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Игровые миры: от homo ludens до геймера - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Мария Тендрякова
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

« Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидит Фазан» – это всем известная «шпаргалка», первая буква каждого слова обозначает последовательность цветов в световом спектре.

Об орясину осел топорище точит,
А факир, ведя гостей,
Выть акулой хочет.

Этот абсурдный стишок – подсказка для запоминания латинских названий двенадцати пар черепномозговых нервов, некогда популярная среди студентов МГУ, передающаяся из поколения в поколение. Каждая пара начинается с той же буквы, что и первая буква слова в стихотворении: n. Olfactorius, n. Opticus, n. Oculomotorius, n. Trochlearis, n. Trigeminus…

Между текстом явным и неявным (подразумевающимся) никакой видимой семантической связи нет – они повествуют о разном. Но каждая единица явного, произносимого вслух текста подразумевает, а точнее, намекает на некий фрагмент скрытого текста, как века назад это было в секуше или зауми.

Идея опасного счета, тайный язык и тайные знания, скрытые за «внешним» текстом, – всё это наследие и мнемотехнические приемы культурной памяти бесписьменного общества , которые оживают в наши дни благодаря игре (хотя, возможно, и не только ей). Но игра может нести и значительно более масштабные архаичные посылы относительно картины мира в целом и тайных закономерностей, царящих в нем.

* * *

Игры хранят в себе наследие различных исторических эпох и поэтому предполагают различные картины мира, включая альтернативы рациональному миропониманию. Так, символические поединки и бросание жребия возвращают нас к идее если не провидения, то хотя бы некой высшей инстанции, которая все рассудит и расставит по местам. Игры подсказывают человеку различные стратегии поведения и предлагают свои пути решения житейских проблем.

Часть III Игра как механизм самопознания человека и общества Глава 1 Игра - фото 3

Часть III. Игра как механизм самопознания человека и общества

Глава 1. Игра как механизм исследования жизненных стратегий

…в Индии… Вселенная понимается как свободное

проявление божества, или, в конечном счете, его «игра».

М. Элиаде

От классификации игр к социологическому анализу

Можно ли во всем многообразии игр выделить их некие инварианты ? Что стоит за пестротой историко-культурной вариативности игр? Какой посыл несет в себе игра для Homo ludens и в какие миры его увлекает?

Согласно Р. Кайуа, всем людям во все времена присущи такие потребности и пристрастия, как желание испытать себя, любовь к соперничеству, стремление к самоутверждению, желание порядка или, напротив, нарушения его и импровизации, а также упоение экстазом, головокружением, страхом, опьянением (см. подробнее: Кайуа, 2007: 94). Порою эти стихии, охватывающие человека, Р. Кайуа называет инстинктами, признавая их опасный и разрушительный потенциал. Но какова бы ни была природа этих интенций, принципиально важно, что они могут реализоваться в игре, где не повлекут за собой «полновесный результат»: игры, и это главное, «дадут душе прививку от их вредного воздействия» (Там же: 86).

Есть четыре основных типа игр:

агон – все игры, где есть идея состязания и где у соперников в идеале абсолютно равные шансы на успех, где игроки прилагают все силы для достижения наилучших результатов;

азартные игры (alea) – игра с фортуной, где от игрока ничего не зависит, игрок пассивен и не имеет шанса проявить себя;

– ролевые игры (mimicry) – различные пантомимы, драматизации, карнавалы и маски;

– и наконец, игры-головокружения (ilinx ) – вроде раскачивания на качелях или на привязанных к дереву / шесту веревках, каруселей или разного рода кружений и вращений вокруг своей оси, которые связаны с особыми состояниями сознания, когда нарушается стабильность воспринимаемого мира (Кайуа 2007: 49–64, 72).

Все многообразие мира игры происходит из соединений этих четырех основных типов.

Но Р. Кайуа идет еще дальше, он предлагает взглянуть на игру как на своего рода ключ к пониманию всех процессов, происходящих в обществе. Это уже не просто социология игр, но социология, основанная на играх (Там же: 92–95).

Суть ее в том, что между особенностями культуры, ее приоритетами и ценностями и наиболее распространенными в них играми есть глубинные внутренние связи. В первобытных обществах, которые Р. Кайуа называет хаотическими (socie`te`s a` tohu-bohu), царят «маски и одержимость», что в его терминологии соответствует играм-иллюзиям, лицедействам, танцам до упаду, вращениям на месте, прыжкам с высоты и самым разным головокружительным пируэтам.

В упорядоченных обществах, где есть иерархия, административные органы, контроль и разграничение жизненных поприщ – эти общества Р. Кайуа называет бухгалтерскими (socie`te`s a` comptabilite`), – важнейшими элементами социального механизма выступают агонические и азартные игры.

Продвижение того или иного общества по пути цивилизации – это суть движение в направлении от хаоса к космосу, к устойчивому миропорядку, в котором чудеса, транс, головокружения и тому подобное оказываются где-то на социальной периферии. Все эти изменения можно проследить по тому, как на смену одним играм приходят другие. Как, например, в Греции, когда неистовство древних празднеств сменилось торжественным спокойствием религиозных процессий и строго организованными играми – Олимпийскими, Пифийскими, Немейскими (Там же: 120–127).

Игры отражают переход от оргиастического духа к порядку, от транса к рациональной картине мира, от Неистовых верховных богов, покровителей «толпы беснующихся масок», к богам-Законникам, следящим за соблюдением заветов. Здесь нельзя не вспомнить Р. Бенедикт с ее аналогичным противопоставлением дионисийских культур аполлоническим : в одних оргия, необузданные страсти, транс и экстаз, возведенные в культ и признанные кратчайшим способом познания истины; в других – порядок, контроль над эмоциями, воздержанность и стремление к рациональному пониманию мира (см. об этом подробнее: Бенедикт 1998). Но у Р. Бенедикт это сосуществующие рядом друг с другом типы культур, за их различиями стоят психотипы, глубинные психологические особенности людей, являющихся одновременно и носителями, и творцами культуры, а у Р. Кайуа – это основные контрапункты на магистральной линии развития цивилизации.

Нет, не игра является главной движущей силой перехода от «хаотических» или «дионисийских» обществ к «бухгалтерским» или «аполлоническим», но для Р. Кайуа она всё же нечто большее, чем просто индикатор происходящих перемен.

Агонические игры и рациональная картина мира

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Мария Тендрякова читать все книги автора по порядку

Мария Тендрякова - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Игровые миры: от homo ludens до геймера отзывы


Отзывы читателей о книге Игровые миры: от homo ludens до геймера, автор: Мария Тендрякова. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x