Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера
- Название:Игровые миры: от homo ludens до геймера
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Нестор-История
- Год:2015
- Город:Москва, Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4469-0447-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера краткое содержание
Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.
В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?
Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.
Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.
В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.
Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.
Игровые миры: от homo ludens до геймера - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
При всем различии проектов Барби и АГ, в основе своей оба являют собой блестящий маркетинговый ход по вовлечению самой юной части населения в сферу потребления; это «подсаживание» детской игры на шопинг .
Ну как же можно играть без такой кроватки, ванночки, игрушечного косметического салона, подружки (другой куклы, выпускаемой в пару), и т. п. Миниатюрные аксессуары производят гораздо более сильное впечатление, чем то, что папа Кит в 1934 г. потерял работу или что во времена Молли (1944 г.) где-то далеко шла война. Игровые фантазии вполне меркантильны, предел мечтаний определяется новым выпуском каталога.
Не так-то просто придумать свою игру, когда предложения управляют желаниями, а желания материализуются в ходе покупок. Как вырваться из потока заманчивых стереотипов? Все предусмотрено, даже конструирование собственного игрового образа, своего второго Я.
И в проекте Барби, и в проекте АГ есть опция «выбери себе куклу, которая похожа на тебя». И набор предложений – кукольно-детских мордашек, которым по заказу придается сходство с их будущей хозяйкой: оттенок кожи, цвет глаз и волос, кудрявые или прямые, длинные или короткие… Играй на здоровье со своей маленькой копией. Кстати, нужно ли в принципе портретное сходство?
Брендовые игрушки – экспансия взрослых на территорию детства
При всем своем кукольном легкомыслии, и Барби, и АГ, каждая по-своему, навязчиво назидательны в их стремлении привить детям вкусы и ценности своего времени. Но и этим они не являют миру ничего принципиально нового.
Во все времена детские игрушки создавались взрослыми для детей и уже в силу этого содержали в себе некий текст, обращенный к играющему ребенку, посыл «взрослые – детям». Но степень дидактизации игрушек меняется от эпохи к эпохе.
С возрастанием внимания к развитию ребенка, с увлечением различными педагогическим подходами и теориями – примером тому может быть увлечение системой Ж.-Ж. Руссо, а позже педагогическими системами И. Г. Песталоцци и Ф. Фребеля, – с ростом популярности педагогической литературы игрушки все более дидактизируются. Все это вместе с развитием со второй половины XIX в. фабричного массового производства игрушек привело к тому, что в конце ХХ в. получило название «коммодификации детства» [27] Термин введен J. H. McKendrick McKenderic J. H., Bradford M. & Fielder A. Kid customer? Commercialization of playspace and commodification of childhood // Childhood. 2000. № 7. Р. 295–314. От англ. сommodity – товар.
и «захвата взрослыми мира игры» (Черная 2013).
В современных условиях, во времена мегапроектов и в эпоху брендовых игрушек, дидактическая их «составляющая» делает скачок перехода количества в качество.
Проще говоря, масштаб навязывания взрослыми детской игре своих правил беспрецедентен. Это связано и с многомиллионными выпусками брендовых игрушек, которые распространяются по всему миру; и с тем, насколько глубоко прописывается / предписывается «рецептура» игры.
К брендовым игрушкам, будь то Барби, АГ, а тем более Спайдермены и Супермены, всегда прилагается почти готовый «сценарий» игры. И это становится механизмом ограничения игровой фантазии и унификации детской игры , причем в мировом масштабе.
Виртуальные «дочки» для маленьких мам
Следующий шаг, куда более агрессивно покушающийся на мир детства, игровая индустрия сделала, создав тамагочи. Это еще один шаг в направлении выхолащивания из мира детства полета фантазии и чудесных превращений знакомых предметов в игровых персонажей.
Здесь высокие технологии вклиниваются и переиначивают на свой лад старую добрую игру в «дочки-матери». Ребенок получает постоянного электронного партнера для игры, а игра сводится к взаимодействию с компьютерной начинкой игрушки. Нечто пушистое и мягкое с процессором внутри хочет пить, есть, спать, требует внимания и ласки, уютно урчит и объясняется в любви…
Взаимодействие организовано по классической бихевиористской схеме «стимул-реакция». Ребенок должен адекватно реагировать на стимулы тамагочи, иного обращения это существо не переживет. Тамагочи затягивает, к нему привязываются, испытывают стресс от его «кончины». В 1990-е в Интернете появляются виртуальные кладбища тамагочи-душ…
Позже наследниками тамагочи становятся компьютерные игры (типа “Creatures”, “Black and White”, “Neopets” и др.), в которых «взращивается» виртуальное существо, его поят, кормят, заданным разработчиками игры способом проявляют к нему «нежные» чувства.
Дело не только в том, что ситуация предельно искусственна, что взаимодействие плоско и начисто лишено тех оттенков, что присутствуют в любом живом контакте, будь то забота о котенке или разборка со сверстником. Общение исчерпывается нажатием соответствующей кнопки. Никаких специальных усилий, никакой непредсказуемости…
Внимательно всмотревшись, можно увидеть, что все построено на хорошо знакомом всем психологам принципе удовольствия : только положительные эмоции от «сделанного дела», если, конечно, соблюдать правила. «Если питомец умирает, в течение 7 дней у вас есть шанс вылечить его. Если вы этого не сделаете, он умрет и окажется у Ворот кладбища, откуда в течение 7 дней вы еще сможете его вернуть. Спустя эти 7 дней он уже больше не принадлежит вам, и кто-то другой может взять его себе» [28] «If a pet is dying, you will get a random event warning you that you have 7 days to cure your pet. If you do not in this time, it will die and go to the Gates of the Graveyard , where you have 7 days to recover your pet. After those 7 days, it will no longer belong to you and *anyone* can adopt the pet». Сайт детской игры “Mara Pets Games”, предлагающий на выбор виртуальных питомцев. http://www.marapets.com/pets.php. Дата обращения: январь 2014.
, – все поправимо, можно вылечить, воскресить, ничто не произойдет помимо вашей воли.
Забота о виртуальном питомце не очень обременительна, разногласия и неблагодарность исключены, внимание прямо пропорционально отдаче. Не надо мучительно принимать решения, выбирать, делать что-то вопреки собственным интересам, но во имя любимого существа. Модель мира, из которой исходили создатели тамагочи, не предполагает подобных сантиментов, к чему нарушать душевный комфорт?
Игровая активность, которая по сути своей избыточна, иррациональна, свободна от стереотипов повседневности, здесь втискивается в идеально рациональную схему. Все предельно ясно, нажатие кнопки, и вот он «счастлив на 99 %, хорошо себя чувствует на 100 % и голоден на 5 %» [29] Детская игра “Mara Pets Games”: http://www.marapets.com/pets.php. Дата обращения: январь 2014.
(см. рис. 61, 62).
При этом затеянная игра – не шахматы, не игра с мячом и даже не космические войны, а «дочки-матери».
И чем более тамагочи походит на живого ребенка, тем очевиднее безжизненность и искусственность такой игры в заботу и преданность.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: