Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера
- Название:Игровые миры: от homo ludens до геймера
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Нестор-История
- Год:2015
- Город:Москва, Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4469-0447-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера краткое содержание
Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.
В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?
Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.
Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.
В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.
Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.
Игровые миры: от homo ludens до геймера - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Изменяя человека играющего, игра легко преодолевает грань, отделяющую ее от реального мира, и привносит свои плоды во внеигровое пространство. Преобразуя микромир человека, игра влияет на макромир. И это один из возможных путей взаимодействия игровой и внеигровой реальности.
Другим случаем взаимодействия игры и реальности могут быть «священные игры». Игры, у истоков которых стояли культы и ритуальные действа, такие как вышеупомянутые традиционные календарные ряжения, игры и смех в самые опасные «безумные» недели года, состязания и поединки на тризнах и свадьбах, игры-гадания и родственные им азартные игры – все они так или иначе накладывают свой отпечаток на повседневную жизнь людей, влияют на принимаемые ими решения, оберегают, вопрошают высшие силы, охраняют неведомое непосвященным равновесие сил. Тем самым игра «…излучает свое сияние на обычный мир… учиняет безопасность, порядок, благоденствие…» (Хейзинга 1992: 25). Стоящий за ритуальной практикой условный мир является частью реального культурного пространства социума. Утрата или разрушение этого мнимого, игрового мира в конечном счете неизбежно скажется на жизни общества в целом.
Вторжение игровой реальности в «настоящую» жизнь – удел не только архаичных обществ. Оно может произойти и без какой бы то ни было сакрализации игры. Обычные «несвященные» игры также могут проникнуть во внеигровое пространство, и это происходило в истории не раз.
Драматичным примером сложных взаимопереходов между реальным историческим контекстом и детской игрой могут стать описанные выше дети-обвинители. В различных исторических контекстах во времена ведьмомании и маниакальных поисков врагов дети в духе времени, вдохновляясь атмосферой преследований, придумывали врагов и обличали их со всею наивностью и детской безжалостностью. Всегда ли они отдавали себе отчет в том, что домысел, а что на самом деле, или сами же начинали свято верить в придуманное? Было ли это игрой и всегда ли сами дети воспринимали свои обвинения как игру? Как уже упоминалось, были и запоздалые раскаяния выросших детей-обвинителей, которые годы спустя признавались, что обвинения для них были своего рода забавой, игрой. Детским психологам хорошо известны случаи, когда дети, увлекшись игрой, начинали на самом деле бояться придуманных ими же персонажей и переносить на жизнь правила игры. Как бы то ни было, во времена охоты на ведьм или преследований врагов народа взрослые, повинуясь игре, верили в детские вымыслы и устраивали настоящие расправы.
Но проникнуть в жизнь и вмешаться в реальный ход событий может не только игра, следующая в своем сюжете за повседневностью. Дело не в реалистичности и правдоподобии игры. Даже самая обычная светская игра в карты в определенный исторический момент может начать заправлять ходом жизни. Так было, как описывает Ю. М. Лотман, в начале XIX в., когда азартные игры оказались столь популярны, что стали навязывать жизни свои правила и представления о действительности (Лотман 1994). Судьба главных общественных ценностей – семьи, чести, состояния – зачастую решалась в игре, на карту ставилось практически все.
В 1802 г. Москву потрясла шумная история: князь Александр Михайлович Голицын проиграл свою жену, княгиню Марию Гавриловну (урожденную Вяземскую) графу Льву Кирилловичу Разумовскому. Княгиня была разведена и вышла замуж во второй раз. Сам государь император принимал участие в легализации этого картежного брака. Во время одного из балов он во всеуслышание назвал бывшую княгиню графиней (Лотман 1994: 137).
Проигрыш жены – это не просто великосветский скандал и аморальный поступок, но и потрясение общественных и религиозных устоев. Игра вторгается в жизнь и разрывает церковные узы.
Материализация игровых фантазий
Итак, игра может быть освящена присутствием высших сил, а может быть лишена сакрального статуса, она может быть отражением повседневности и чисто абстрактной конструкцией – дело не в игре как таковой, а скорее в ее тесной связи с наиболее актуальными смыслами и ценностями «настоящей» жизни.
Во всех вышеупомянутых случаях взаимодействие игровой и внеигровой реальности происходит на почве сопричастности самым наболевшим проблемам своего времени.
Представления о потусторонних силах, которые правят миром, свобода и произвол рока, борьба с инакомыслием и образы врага – в различные исторические периоды эти темы выступают на первый план и наводняют социальное пространство соответствующими мифами. Мифы, как древнейшие, так и современные искусно сфабрикованные версии, в свою очередь проникают в игру, подстраивая ее под себя. И игра, и реальная жизнь попадают в плен одних и тех же мифов, будь то мифы о самых страшных врагах, угрожающих всему человечеству, вроде мифа о ведьмах и дьявольском заговоре, или мифы о высших силах и тайных закономерностях, уловив которые, можно управлять фортуной – и тогда игра с легкостью может вмешаться в ход событий реальной жизни.
Общность представлений и социальных мифов – вот, пожалуй, наиболее общее условие взаимопроникновения игры и повседневной реальности.
С позиций семиотики Ю. М. Лотмана взаимодействие игровой и внеигровой реальности являет собою особый случай семантических пересечений , то есть взаимодействие различных «языков» культуры (в лотмановском понимании таким «языком» может быть язык какой-либо игры, язык поэзии, кино, живописи, язык повседневности). Это пересечение различных смысловых пространств, «текстов» культуры, выраженных разными способами.
В зоне семантических пересечений требуется «перевод» с языка на язык, поиск взаимопонимания, доопределение и подстройка понятий. Например, преобразование личного опыта в некий квант культурного опыта: «Пересечения смысловых пространств, которые порождают новый смысл, связаны с индивидуальным сознанием» (Лотман 1992 (а): 36). «Семантическое пересечение» порождает «смысловой взрыв», когда открываются новые пути развития системы и востребуются разного рода инновации.
Взаимодействие игры и реальности и есть такое пересечение смысловых пространств, когда реальность вступает в диалог с игрой, не отвергает игровые домыслы, а внимательно к ним прислушивается и берет их на вооружение. Благодаря Homo ludens, человеку играющему, происходит пересечение и взаимодействие смысловых пространств игры и повседневности. Поворот рулетки, значки на игральных костях, выигрыш / проигрыш – все это в сознании человека играющего обретает социальную или экзистенциальную значимость и «излучает свое сияние на обычный мир», так или иначе накладывая свой отпечаток на реальность.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: