Борис Иванов - Введение в японскую анимацию

Тут можно читать онлайн Борис Иванов - Введение в японскую анимацию - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Культурология. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Введение в японскую анимацию
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    3.5/5. Голосов: 101
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Борис Иванов - Введение в японскую анимацию краткое содержание

Введение в японскую анимацию - описание и краткое содержание, автор Борис Иванов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Борис Андреевич Иванов (1978 г. рождения, москвич) является специалистом в области филологии и киноведения. Владеет (с разной степенью свободы) пятью живыми и несколькими мертвыми языками. С 1993 года работает в качестве профессионального переводчика для ведущих российских телекомпаний. С 1998 года также переводит японские анимационные фильмы для видеопоказа и регулярно выступает в периодической печати по вопросам киноискусства.

Входит в руководство Российской Ассоциации клубов любителей аниме и манги (RAnMA). Создатель и контент-мастер сайта www.anime.ru – первого в Российском Интернете источника достоверной информации о современной массовой культуре Японии.

Введение в японскую анимацию - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Введение в японскую анимацию - читать книгу онлайн бесплатно, автор Борис Иванов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

История современного аниме отсчитывается от первого сериала Тэдзуки – «Могучего Атома». Именно в нем Тэдзука впервые выразил принципы « ограниченной анимации » («limited animation»), легшие затем в основу дальнейшего развития аниме. В приложении к японской анимации эти принципы означали экономию на подробности изображения движения (за счет уменьшения количества «кадров в секунду»), но повышенное внимание к сложности дизайна персонажей и фонов.

Художественные решения, предложенные Тэдукой, нашли понимание у зрителя, а в дальнейшем, за счет увеличения финансирования, удалось довести количество кадров в секунду до мировых промышленных стандартов, не теряя при этом качества прорисовки персонажей.

Тем не менее, реальность мира анимации такова, что финансирование никогда не бывает достаточным, и экономить приходится в любом случае. Для этого были разработан ряд художественных приемов, позволявших заново использовать уже нарисованные фрагменты (скажем, включение в сериал серии с повторением ранее произошедших событий) и активно использовать стоп-кадры и статические изображения.

Классическим признаком графики аниме считаются т.н. « большие глаза » – непропорционально большие зрачки персонажей. Это не совсем верно. Изначально большие, «светящиеся» глаза персонажей с большими ресницами появились в сёдзё-манге, поскольку они на Востоке традиционно считались красивыми.

Вообще, глаза – центральный объект лица персонажа в японской эстетике (в современной американской эстетике, кстати, таким объектом является рот), что символизирует готовность персонажа к восприятию и созерцанию. Чем пропорционально меньше глаза персонажа, тем менее у него развиты эти способности, поэтому «большие глаза» – это всегда признак юности.

Однако, за пределы сёдзё-манги настоящие «большие глаза» начали выходить только в конце 1980-х годов. До этого в аниме доминировали анатомически пропорциональные глаза, которые, впрочем, все равно были больше, чем глаза персонажей в западной анимации.

Наиболее существенно «большие глаза» представлены в рамках стиля сёнэн-аниме « каваи » («прелесть»), появившегося в начале 1990-х годов. Особенность этого стиля заключалось в том, что главными персонажами таких аниме стали девушки, которые, по законам восприятия сёнэн-аниме, должны были быть сексуально привлекательны для зрителя. Поэтому создатели стиля «каваи» взяли для него эстетику сёдзё-манги, изначально ориентированной на создание «прелестных» персонажей.

Еще один необычный стиль, о котором стоит упомянуть, – это стиль « супер-деформд » («сверх-искаженный»). Речь идет о непропорциональном, комическом стиле, также появившемся в аниме в конце 1980-х – начале 1990-х. В рамках этого стиля персонажи изображаются как младенцы – с огромной головой размером с туловище. Изначально этот стиль появился в пародии студии «Санрайз» на их собственный сериал «ГАНДАМ», а потом стал активно использоваться в комических отступлениях «серьезных» аниме. Возникновение дополнительного стиля, маркирующего комические фрагменты, добавило новое измерение в мир канонов искусства аниме.

Параллельно «необычным» стилям все больше поклонников, особенно среди старшего поколения зрителей, находит «реалистичный» стиль, характеризующийся пропорциональными чертами лица и единством художественного решения аниме.

Видимо, в дальнейшем не стоит ожидать доминирование какого-либо из стилей – каждый из них находит свою собственную культурную нишу.

Заключение

В нашей книге мы рассмотрели эволюцию концепций аниме на протяжении его истории, начиная с его появления в 1917 году. Сейчас в аниме постепенно приходит новое направление – 3D-аниме, создаваемое на компьютерах. Уже первые эксперименты в этой области показали не только большие перспективы этого направления, но и то, что все прежние каноны и наработки 3D-технологиями не отменяются, а дополняются и расширяются.

Здоровый консерватизм анимационной индустрии Японии дает возможность предположить, что переход на эти технологии будет происходить постепенно, и любителям аниме не грозит оказаться наедине с неизведанным и непривычным искусством – новая японская анимация, переходя на компьютерные технологии, не стала менее «японской» и сохранила все те особенности, которые и сделали ее популярной.

Лишь фрагментарно упомянут в нашей книге вопрос о международной судьбе и истории признания аниме в других странах. Это тема для отдельных исследований. К тому же, история освоения аниме в США или Франции представляет в России исключительно научный интерес, а аниме в России пока еще не настолько известно, чтобы делать эту тему предметом монографического труда.

Отметим лишь, что в настоящее время наблюдается значительный прогресс в этом направлении – все больше и больше людей интересуются японской анимацией, все больше и больше аниме переводится на русский язык и становится доступным массовому зрителю.

Мы искренне надеемся, что наша книга станет существенным подспорьем в этом направлении и послужит благому делу сближения культур двух великих стран – России и Японии.

Приложения

Используемая терминология

Аниме – японская анимация. (С формальной точки зрения должно писаться « анимэ », однако термин « аниме » уже установился именно в таком написании).

Манга – японские комиксы.

Мангака – создатель манги.

Отаку – фэн (любитель) аниме/манги.

Меха – любые сложные механизмы в аниме/манга (роботы, средства передвижения и т.д.).

Додзинси – манга, создаваемая на некоммерческой, непрофессиональной основе. Часто основывается на известных коммерческих мангах.

Сэйю – актер/актриса, озвучивающие аниме.

Кодомо – ребенок.

Сёдзё – девочка/девушка (для Японии – с 12 до 18 лет).

Сёнэн – мальчик/юноша (для Японии – с 12 до 18 лет).

Сэйнэн – молодой мужчина.

Дзёсэй – молодая женщина.

Хентай – эротическое/порно аниме/манга. Дословно переводится как « извращенный ». (С формальной точки зрения должно писаться и произноситься « хэнтай », однако термин « хентай » уже установился именно в таком написании).

Сэнтай – дословно « группа/команда », жанр аниме/манги, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей, борющихся с кем-то или с чем-то.

Меха-сэнтай – то же, что и сэнтай, команда персонажей при этом пилотирует один или несколько «гигантских роботов»-меха.

Махо-сёдзё – « девочки (девушки)-волшебницы », жанр сёдзё-аниме/манги, рассказывающий о приключениях девушек и девочек, наделенных необычной магической силой.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Борис Иванов читать все книги автора по порядку

Борис Иванов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Введение в японскую анимацию отзывы


Отзывы читателей о книге Введение в японскую анимацию, автор: Борис Иванов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x