Мануш Зомороди - Разреши себе скучать [Неожиданный источник продуктивности и новых идей] [litres]
- Название:Разреши себе скучать [Неожиданный источник продуктивности и новых идей] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент МИФ без БК
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:978-5-00117-656-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Мануш Зомороди - Разреши себе скучать [Неожиданный источник продуктивности и новых идей] [litres] краткое содержание
На русском языке публикуется впервые.
Разреши себе скучать [Неожиданный источник продуктивности и новых идей] [litres] - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
М. З.: Я обречена, потому что Two Dots, кажется, проникли во все уголки моего существа.
Д. Х.: Такую игру мы и задумывали. В самом дизайне заложено пять жизней: каждый раз, когда вы проигрываете, вы теряете жизнь. Как только все пять жизней исчерпаны, вам следует заплатить или подождать 20 минут, чтобы получить игру обратно. На продаже жизней мы не так уж много зарабатываем. Игра создавалась с целью отвлечь людей от излишеств в еде. Мы знали, что она рождает своеобразное ощущение запретного кусочка чизкейка, который заполнит паузу. Вы не можете лакомиться им постоянно, но тем сильнее желание его съесть. Если бы вы умяли сразу весь торт, возможно, вас бы тошнило от одного его вида до конца ваших дней. Точно так же мозг реагирует на ограничения в развлечениях; игра кажется более привлекательной, чем есть на самом деле.
М. З.: Но, заполняя паузы в течение дня игрой, я чувствую, что отдаю ей время, отведенное на творчество и мечты.
Д. Х.: Тут каждый решает сам. Подразумевается, что у человека хватит ума принять верное решение. Превращая игру в рефлекс, вы действительно обкрадываете себя, лишаете чего-то очень важного. Мне, как человеку творческому и разработчику игр, хочется тратить половину свободного времени, заполняя короткие паузы – как в той же очереди за кофе – играми вроде Two Dots. Лучше уж получить удовольствие от точек, чем ворчать, стоя в хвосте очереди. А другую половину времени я отдаю легкой скуке, чтобы подумать о следующей игре, которую хочу создать.
М. З.: Ты согласен с тем, что для процветания твоего бизнеса требуется некоторая манипуляция поведением пользователей, чтобы заставить их вновь и вновь возвращаться к игре?
Д. Х.: Большинство рассматривает зависимость в негативном ключе. Но в мобильном игровом пространстве ее выставляют напоказ. Рекламируют. Коммерсантов волнует, как мы поднимаемся в графике продаж на iTunes. Для них зависимость – это благо, потому что они хотят видеть, как показатели взлетают все выше и выше. Они хотят наблюдать ежедневное увеличение числа сеансов игры, их продолжительности. То же самое и у нас, гейм-дизайнеров, но мы очень вдумчиво подходим к тактике. Просто напичкав игру коварными уловками, мы не получим морального удовлетворения от своей работы. Всегда встает вопрос: действительно ли мы создали классную игру или просто использовали грязные стратегии, чтобы заманить людей, как делают многие, и не только с играми? Тонны приложений и сайтов занимаются этим. Мне нравится думать, что пользователи достаточно умны, чтобы вовремя распознать, когда их завлекают в игру множеством push-уведомлений или других уловок, и удалить приложение. Если разработчик не будет соблюдать осторожность, кто-нибудь выпустит похожее приложение или игру, где меньше подводных камней. И потребители начинают это понимать.
М. З..: Что-то меняется? Кто-нибудь в индустрии задается вопросом, можно ли измерять качество цифровых медиа чем-либо, кроме наших глаз?
Д. Х.: Не думаю. Во всяком случае, всерьез. Прямо сейчас все в основном хотят следовать примеру Instagram. Получить миллиард подписчиков и продать компанию тому же Facebook за все деньги мира. Для многих технологических стартапов главная мотивация именно эта – а вовсе не десять тысяч человек, толково и с пользой штудирующих ваше приложение.
М. З.: Какие уловки ты не приемлешь в играх?
Д. Х.: Лично меня больше всего раздражает вознаграждение за постоянные проверки. От вас хотят, чтобы вы открывали приложение в любом месте по пять с лишним раз в день. Необходимость каждые несколько часов что-то проверять перерастает в привычку. Аддитивное повторение. Доходит до того, что, просто заглядывая в телефон – скажем, узнать погоду, посмотреть маршрут поездки, открыть рабочую почту, – вы невольно тянетесь к заветной игровой иконке и что-то там вбиваете ради получения приза. Обычно это виртуальная валюта – как виртуальные тыквы в игре Farm Heroes или что-то подобное.
М. З.: В твоих словах звучит презрение: мол, кому нужны эти виртуальные тыквы? Но каким-то странным образом они становятся очень значимы для многих.
Д. Х.: Игры присущи человеческой природе и существуют испокон веков, переходя из поколения в поколение. Я думаю, их популярность отчасти объясняется тем, что они остаются мерилом успеха.
М. З.: Ну, если одержимость – это мера успеха, тогда я скажу, что Two Dots своей цели достигли.
Д. Х.: Да, цифры просто ошеломляют. За последние семь дней было сыграно 100 миллионов игр, и из них треть прошла на 35-м уровне. [Уровень 35, последний подводный, он же один из первых уровней, разработанных самим Хоузеном.] Некоторые пользователи сыграли на этом уровне 100 раз и все равно застряли. Вот тогда впору воскликнуть: «О боже, что мы наделали?»
Насколько видеоигры полезны для нашего ума?
Помните, я рассказывала, как, увлекшись в метро игрой в Two Dots, проехала свою станцию? Из-за этого я в тот вечер, укладывая детей спать, провела с ними на 15 минут меньше, но все равно пыталась убедить себя в том, что игра помогла мне расслабиться после работы и улучшила мое пространственное мышление.
Хоузен полагает, что цифровые игры действительно приносят некоторую пользу в реальном мире. «Заядлые геймеры вроде меня, для которых игры – как для спортсменов занятия спортом, способны принимать неординарные решения и думать на пять-шесть ходов вперед». Он не видит особой разницы между прогрессом в Dark Souls и «совершенствованием подачи в теннисе или сочинением проникновенной музыкальной пьесы».
Согласно отчету Исследовательского центра Пью за 2015 год, около половины взрослых американцев «играют в видеоигры на компьютере, телевизоре, игровой приставке или портативном устройстве вроде сотового телефона». Геймеров очень много, но мы до сих пор не знаем, как относиться к этому факту. «Отношение общества к играм – и тем, кто в них играет, – сложное и противоречивое», – отмечено в отчете. А все потому, что однозначного ответа на вопрос, полезны ли для нас игры, подобные Two Dots, или это пустая трата времени, пока не дано.
Конечно, в виртуальном пространстве существует великое разнообразие игр, от шутеров-стрелялок от первого и третьего лица до ролевых игр, стратегий и головоломок. Но уравнение, в котором CogniFit Brain Fitness, развивающая память, = «хорошо», а «криминальная» Grand Theft Auto = плохо, нельзя считать верным. В ходе проведенного в 2015 году исследования доктор Шон Грин из Висконсинского университета в Мэдисоне и доктор Аарон Зайтц из Калифорнийского университета в Риверсайде обнаружили, что «экшен-игры способствуют развитию внимания, активности мозга и когнитивных функций». Игры должны «включать быстро движущиеся цели, много хаоса и беспорядка… требуя от геймера принятия молниеносных, точных решений».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: