Шэрон Бегли - Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться

Тут можно читать онлайн Шэрон Бегли - Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Шэрон Бегли - Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться краткое содержание

Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться - описание и краткое содержание, автор Шэрон Бегли, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
О навязчивых состояниях современный человек знает не понаслышке. Как часто мы буквально не можем остановиться, лихорадочно проверяя сообщения в смартфоне, пытаясь пройти уровень в видеоигре или покупая вещи, хотя их уже некуда девать. Но где грань между нормой и патологией, и главное, когда целеустремленность и одержимость — путь к творчеству и успеху, а когда — бесплодная и опасная трата усилий и времени? В книге автор рассказывает об истории изучения вопроса, о том, чем навязчивое поведение отличается от зависимости и как работает «компульсивный мозг». Актуальность проблемы, беседы с ведущими специалистами по навязчивому поведению, судьбы реальных пациентов делают эту книгу в равной мере содержательной и увлекательной.

Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Шэрон Бегли
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

World of Warcraft , провоцирующая компульсивную игру при помощи вариативного / прерывистого вознаграждения, имеет еще одну психологическую приманку, как в хорошем романе, детективе или триллере. «Именно поэтому вы каждый вечер открываете "Войну и мир", чтобы прочесть очередную главу, — говорит Ланц. — Вы хотите узнать, что будет дальше». Незнание вызывает тревогу — ту самую, что заставляет компульсивно играть. «Не так-то просто погрузиться в сюжет, проследить его до конца и суметь расстаться с ним» — преодолеть компульсию.

В том, что не каждому это по силам, убедился Райан Ван Клив. Урожденный Райан Андерсон, в 2006 г. он принял новое имя, позаимствованное из World of Warcraft . В 2007 г., в канун Нового года, его увлеченность игрой едва не обернулась трагедией. Ван Клив, профессор колледжа, поэт и редактор, был лишен преподавательской должности из-за компульсивной игры: он играл до 80 часов в неделю и совершенно отдалился от жены и друзей. 31 декабря он сказал жене, что сбегает за леденцами от кашля, но вместо этого поехал к Арлингтонскому мемориальному мосту в Вашингтоне, откуда задумал спрыгнуть. Поскользнувшись, он едва не свалился в ледяные воды Потомака, но спохватился в последний момент и сумел отползти от края. В 2010 г. он издал книгу «Выйти из виртуала: мое путешествие в темный мир зависимости от видеоигры» ( Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction ), где описал свое падение в игровой ад. Игра стала самым важным в его жизни, в ущерб всему остальному: жена грозилась уйти, дети его ненавидели, а родители отказывались приезжать в гости. «Я настолько глубоко погрузился в виртуальные миры, — писал Ван Клив, — что едва помню, что происходило в реальной жизни. Почти все прошло мимо меня».

• • •

Ланцу горько сознавать, что мастерство и креативность, которые он видит в геймдизайне, могут становиться причиной подобных трагедий. «Я думаю, разработка игр — это нечто вроде доморощенной психологии или нейронауки "на коленке", — заметил он. — Созидается эмоциональный опыт, так что, конечно, разработчики учитывают психологию. Задолго до появления игр с бесплатной установкой существовала цель обеспечить геймерам захватывающий опыт, но под этим понималось создание годной игры, а не просто игрового автомата. Разработчики знают, что, если подбрасывать необходимые игрокам ресурсы: силу, возможности, жизни, оружие — к примеру, в каждый четвертый мусорный ящик, это заставит людей продолжать обследовать ящики. Такова сила прерывистого вознаграждения».

«Во всем этом немало шаманства, — подытожил Ланц. — Мы до сих пор не знаем точной причины популярности Angry Birds . Это просто нечто необъяснимое». Собираясь уходить, я спросила, какая у него любимая игра. Оказалось, го — древняя китайская настольная игра, в которой нужно делать ходы черными и белыми камнями на доске девятнадцать на девятнадцать клеток.

Цифровой наркотик

Возникновение компульсии у поклонника видеоигр возможно в интервале, напоминающем узкий горный пик: стоит спуститься на шаг в одну сторону от вершины, и окажешься в долине излишней простоты, в другую — в пропасти чрезмерной сложности. Слишком простые или сложные игры мы бросаем из-за скуки или разочарования, поэтому геймдизайнеры применяют адаптацию, чтобы все время оставаться в геймерской «зоне Златовласки» [27] Зона Златовласки — в астрономии зона обитаемости, или зона жизни. Условная область в космосе, определенная из расчета, что условия на поверхности находящихся в ней планет будут близки к условиям на Земле и будут обеспечивать существование воды в жидкой фазе. Название «зона Златовласки» отсылает к сказке, которая у нас называется «Три медведя»: в ней Златовласка выбирает промежуточные предметы, и так же планета должна находиться не слишком далеко от звезды и не слишком близко к ней. — Прим. ред. . Одним из первых таких примеров стал тетрис. В этой геометрической головоломке из верхней части экрана в нижнюю падают блоки разной формы — в виде букв L, T, I, квадратов две на две клетки, — и игрок должен за время падения успеть развернуть и сместить их таким образом, чтобы они образовывали сплошную стену внизу, причем заполненные нижние ряды исчезают по мере нарастания верхних.

«Ее назвали фарматроником, эту электронную штуку, влияющую на мозг как наркотический препарат», — говорит Том Стаффорд, специалист по когнитивной науке Шеффилдского университета. По его словам, тетрис невероятно прилипчив в том числе потому, что использует психологический феномен — так называемый эффект Зейгарник. Однажды, сидя в берлинском кафе, психолог Блюма Зейгарник (1901–1988) заметила, что официанты прекрасно помнят заказы, еще не доставленные клиентам. Но как только заказ исполнен, он тут же забывается. «Запоминаются незавершенные дела, — объяснил Стаффорд, — и тетрис великолепно этим пользуется. Это мир бесконечных незавершенных дел. С каждой завершенной линией сверху падают новые блоки. Каждый блок, который вы ставите на место, создает новое пространство, куда можно пристроить следующий блок». Мы помним нерешенные задачи, и это вызывает у нас потребность наконец сделать дело и тревогу, пока оно не будет завершено.

«Игра тетрис гениально эксплуатирует свойство памяти зацепляться за неоконченные дела и втягивает нас в компульсивную спираль выполнения заданий и создания новых, — продолжает Стаффорд. — Желание завершить очередное дело заставляет играть бесконечно». Если мы начали что-то делать, предприняли определенные шаги к цели, то чувствуем себя обязанными закончить. Однако незавершенные действия овладевают нашим разумом не только в силу эффекта Зейгарник. Существует также эффект невозвратных затрат: мы терпеть не можем бросать дело, в которое уже вложили время и силы. Если перед вами стоит задача написать и отправить письмо и вы ее наполовину выполнили, то чувствуете необходимость продолжить работу.

Многие MMORPG эксплуатируют склонность избегать невозвратных затрат, глубоко затягивая нас с самого начала. «У этих игр, что называется, высокая скорость поглощения, — говорит Захир Хуссейн, психолог британского Университета Дерби. — Начиная играть, вы попадаете в весьма комфортную среду: приятные цвета и звуковые эффекты, несложные квесты, с которыми вы справляетесь без особых проблем, получая за это вознаграждение. Это заставляет проводить за игрой все больше времени». Способствует этому и использование другой особенности человеческой психики, обнаруженной бихевиористом Б. Ф. Скиннером в 1950-х гг.: если вознаграждение становится более редким и труднодостижимым, как это свойственно многим онлайновым играм, вы не просто продолжаете играть, но проявляете все бо́льшую компульсивность в решимости получить чертов приз, казалось бы, такой доступный всего один или два уровня назад. В World of Warcraft и других MMORPG в нижней части экрана находится индикатор текущего состояния, сообщающий, сколько квестов вы прошли и насколько приблизились к очередному уровню или вознаграждению, — по словам Хуссейна, это «стимул продолжать игру». Остановиться так близко от очередного достижения, особенно если это отбросит тебя в начало уровня или квеста, означает потерять уже затраченные время и усилия.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Шэрон Бегли читать все книги автора по порядку

Шэрон Бегли - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться отзывы


Отзывы читателей о книге Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться, автор: Шэрон Бегли. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x