Шэрон Бегли - Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться

Тут можно читать онлайн Шэрон Бегли - Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Психология. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Шэрон Бегли - Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться краткое содержание

Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться - описание и краткое содержание, автор Шэрон Бегли, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
О навязчивых состояниях современный человек знает не понаслышке. Как часто мы буквально не можем остановиться, лихорадочно проверяя сообщения в смартфоне, пытаясь пройти уровень в видеоигре или покупая вещи, хотя их уже некуда девать. Но где грань между нормой и патологией, и главное, когда целеустремленность и одержимость — путь к творчеству и успеху, а когда — бесплодная и опасная трата усилий и времени? В книге автор рассказывает об истории изучения вопроса, о том, чем навязчивое поведение отличается от зависимости и как работает «компульсивный мозг». Актуальность проблемы, беседы с ведущими специалистами по навязчивому поведению, судьбы реальных пациентов делают эту книгу в равной мере содержательной и увлекательной.

Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Шэрон Бегли
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Доморощенная нейронаука

Мне начинало казаться, что я прохожу квест в Halo 3 [25] Компьютерная игра компании Bungie Studios в жанре шутера от первого лица на сюжет межзвездной войны людей будущего против вторжения альянса планетных рас. — Прим. пер. в надежде, что следующее помещение, в которое я проникну, — следующий эксперт, у которого возьму интервью, — раскроет остальные секреты компульсивной игры. Моей следующей локацией стал Центр разработки игр Нью-Йоркского университета.

Он столь недавно обосновался в бизнес-центре MetroTech в Бруклине, что у его директора Фрэнка Ланца, встретившего меня у лифтов, не сработала ключ-карта от офиса. (Нас выручил студент-дипломник.) Мониторы в комнате отдыха еще были обернуты целлофаном, всюду громоздились коробки. Центр разработки игр, основанный в 2008 г. в качестве кафедры Школы искусств Тиш, предлагает двухлетнюю магистерскую программу по созданию компьютерных игр.

Ланц — легенда в игровом мире. Он сооснователь компании Area / Code (приобретенной Zynga в 2011 г.), разработавшей такие Facebook-игры, как CSI: Crime City и Power Planets («Управляйте судьбой своей собственной миниатюрной планеты. Стройте здания, чтобы обеспечить счастливую жизнь обитателей, и… создавайте источники энергии, чтобы поддерживать развитие своей цивилизации»). Он сделал множество игр для iPhone, в том числе Drop7 . В Sharkrunners , созданной им для «Недели акул» канала Discovery 2007 г., игроки могут почувствовать себя морскими биологами, взаимодействующими в океане с настоящими акулами, к которым прикреплены GPS-датчики, снабжающие игру телеметрическими данными.

Ланц сел за почти пустой стол (его вещи еще не были распакованы) и выразил удовлетворение тем, что геймдизайн наконец-то признан полноценной учебной дисциплиной, — тем более что в этой сфере сходятся идеи из столь разнородных сфер, как архитектура и литература. «Большинство создателей игр преследуют творческие цели, и это для них более сильный мотив, чем желание сделать игру, от которой игроки не смогут отказаться», — заявил он. Однако, если разработчики и руководствуются эстетическими и прочими возвышенными соображениями, компании-продавцы игр как никогда прежде стремятся получить за свои вложения неотвязную игру. В былые годы подросток выложил бы $59,95 за Gran Turismo , и это было бы последним, что компания Sony смогла бы на нем заработать (вплоть до релиза Gran Turismo 2 ). Если игрок терял интерес, это никого не заботило.

В 2000-х гг. утвердилась другая бизнес-модель: вместо того чтобы платить вперед, геймеры получали свободный бесплатный доступ, часто в форме скачивания на мобильное устройство, но затем им назначались «микровыплаты». Например, в Farmville можно за один доллар купить магию, восстанавливающую урожай (зачахший из-за вашего небрежения, черт бы побрал эти домашние задания!) или ускоряющую его созревание (чтобы вы успели собрать овощи до того, как вас погонят спать). Farmville постоянно побуждает игроков возвращаться на виртуальные поля, поскольку имеет таймер: урожай гибнет, если не проведывать его достаточно часто. Многие люди терпеть не могут терять добытое, и этот эффект настолько силен, что психологи дали ему название — «неприятие убытков».

Другие игры предлагают вам заплатить один или два доллара за обход препятствия, доступ к более экзотической части игрового мира, крутой прикид для вашего аватара или виртуальную еду и напитки для виртуальных обитателей CityVille [26] Градостроительный симулятор компании Zynga, самое популярное приложение соцсети Facebook. — Прим. пер. . В модели микровыплат прилипчивость — привлекательность настолько сильная, что геймеры не в состоянии перестать играть, — это альфа и омега. «Коммерческая операция встроена в игру, — говорит Ланц. — Это вызывает по-настоящему серьезные споры вокруг геймдизайна, поскольку некоторые приемы воспринимаются как манипулятивные. Они призваны не улучшить впечатления игрока или воплотить ви`дение разработчика, а подтолкнуть вас к микровыплатам. Я сомневаюсь, что геймдизайнеры расчетливо применяют приемы поведенческой психологии, чтобы заставить игроков прилипнуть к игре. Очень немногие разработчики знают, что создают механизм компульсии. Они хотят, чтобы люди, оценив впечатления от игры, сказали, что это было круто и весело. Тем не менее они понимают, что опираются на знания психологии».

И это мягко сказано. Методом ли проб и ошибок или в ходе целенаправленного поиска, игроделы достигли пугающего могущества в создании неотвязных игр. По мнению Ланца, этому способствует даже такая элементарная вещь, как таблица рекордов, пробуждающая желание попасть в нее и, таким образом, эксплуатирующая нашу глубинную потребность в высоком статусе, для удовлетворения которой мы готовы играть и играть, пока не прорвемся в первую сотню (или у нас не отсохнут пальцы). Или, например, «вложенные» цели. В видеоигре 1991 г. Civilization участники, совершая ходы по очереди, «строили империю, способную выдержать проверку временем», как гласила аннотация. В роли правителя будущей империи каждый начинал свой путь в 4000 г. до н.э. с единственного воина и нескольких простолюдинов, которых мог перемещать, чтобы организовывать поселения. Путем исследования новых земель, дипломатии и войн игроки развивали свои цивилизации, строя города, накапливая знания (что вы изобретете сначала, гончарное дело или алфавит?) и осваивая окружающие территории.

«Почему это так затягивает? — подхватывает Ланц мой вопрос. — Потому что здесь сходятся срочные цели: скажем, расселение крестьян или успешное прохождение вашим персонажем квеста, среднесрочные, которые должны быть достигнуты за следующие три-четыре хода, например создание города, и долгосрочные, рассчитанные на десять-пятнадцать ходов [достижение расцвета цивилизации]. Игра пронизана ритмом, и, когда ближайшая цель достигнута и ум мог бы отдохнуть, вы уже размышляете о нескольких предстоящих ходах. Перекрывание, или "вложение", ближних, средних и дальних горизонтов планирования невероятно увлекательно. В реальном мире мы зачастую даже не подозреваем, что с чем связано». Скажем, не знаем, какое сиюминутное достижение могло бы в дальнейшем вылиться в нечто большее. Цифровой мир видеоигры дарит определенность: из «А» обязательно следует «Б».

Еще один прием разработчиков, позволяющий сделать компьютерную игру прилипчивой, — это моментальное вознаграждение. «Вы совершаете какое-то действие, и персонаж прыгает, — объяснил Ланц. — Это очень привлекательно, поскольку в реальном мире множество кнопок оказываются сломанными». Вы нажимаете на кнопку «упорно учись в школе», но в результате не попадаете в избранный колледж, как было обещано, или нажимаете «окончи колледж», но это не помогает получить хорошую работу. В видеоиграх кнопка работает так, как было обещано, «что и делает их такими притягательными».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Шэрон Бегли читать все книги автора по порядку

Шэрон Бегли - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться отзывы


Отзывы читателей о книге Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться, автор: Шэрон Бегли. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x