Шэрон Бегли - Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться
- Название:Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Шэрон Бегли - Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться краткое содержание
Не могу остановиться: Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Десятки миллионов человек могли бы подписаться под этими словами. В мае 2013 г. Донг Нгуен, никому доселе неизвестный создатель игр из вьетнамского Ханоя, выпустил Flappy Bird , о которой в следующем году сказал репортерам: «Это была, пожалуй, простейшая идея, какая только могла мне прийти в голову». Игра оказалась воплощением презираемых серьезными геймерами «тупых игрушек», в которых отсутствие сюжета, внешней привлекательности и полноценной разработки компенсируется лишь совершенной бездумностью процесса. В Flappy Bird игрок тычет пальцем в экран, пытаясь заставить едва анимированную птичку (она даже не машет зачаточными крылышками — собственно, они едва видны) пролететь в просвет между вертикальными зелеными трубами. Однако, несмотря на тупость — или, наоборот, благодаря ей, — игра стала сенсацией. В начале 2014 г. она возглавила списки самых популярных скачиваний как у Apple, так и у Android, к совершенному недоумению создателя. «Мне непонятно, почему Flappy Bird так популярна», — сказал Нгуен в интервью Washington Post . Иэн Богост, профессор интерактивных компьютерных систем Технологического института Джорджии и геймдизайнер, написал, что бесчисленных игроков «изумляет и угнетает тот факт, что они одновременно ненавидят эту игру и захвачены ею». Это наблюдение отразилось в названии страницы посвященного видеоиграм британского сайта n3rdabl3.co.uk «Я ненавижу Flappy Bird , но не могу перестать в нее играть».
Разумеется, в игры играют еще и для того, чтобы сбросить напряжение после трудного дня, испытать хотя бы капельку гордости за свои достижения или просто расслабиться и отключиться от всего. И не каждое действие, которому уделяется слишком много времени, компульсивно. Чрезмерность не признак компульсивности (даже если оставить в стороне вопрос о том, что само понятие «чрезмерности» субъективно). Существует множество причин, по которым люди играют в видеоигры за счет других занятий и в ущерб работе, — например, избавляются от скуки или тянут время, избегают общения или справляются с одиночеством. Но, как свидетельствуют приведенные примеры, а также изучение феномена психологической притягательности видеоигр, для некоторых людей это занятие все-таки становится компульсией, в том числе и деструктивной. С первого десятилетия XXI века в Южной Корее и Китае открываются «лагеря перезагрузки» для лечения детей, неспособных противиться компульсивной потребности часами просиживать за видеоиграми.
Из этого, однако, не следует, что компульсия представляет собой психическое заболевание. Группа экспертов, определявших, какие расстройства должны быть включены в последнее издание «Диагностического руководства» Американской психиатрической ассоциации, изучила около 240 исследований, призванных описать «болезненную зависимость от онлайновых игр». В результате они решили не включать игровую компульсию в число официально признаваемых наукой психических заболеваний, сойдясь лишь на том, что эта проблема заслуживает дополнительного изучения. На сегодняшний день наука с определенностью утверждает одно: даже человека с совершенно здравым рассудком может затянуть компульсивная игра.
Поток, прерывистое подкрепление и Angry Birds
Никита Микрос является на интервью в мокрой от пота футболке и со шлемом под мышкой, катя рядом с собой велосипед. Мы условились встретиться в старом складском здании на берегу в Дамбо [17] Dumbo — аббрев. Down Under the Manhattan Bridge Overpass (букв. «Проезд под манхэттенским мостом»). — Прим. пер.
— хипстерском районе Бруклина, царстве булыжных мостовых и кофеен.
Микрос, разработчик видеоигр и аркад с 1990-х гг., предложил мне провести утро в его компании и узнать много интересного. Например, почему головоломка Candy Crush Saga от гиганта мобильных игровых приложений King Digital Entertainment собрала в 2013 г. 66 млн игроков, Алек Болдуин позволил высадить себя из самолета, готового взлететь, лишь бы не отрываться от Words with Friends [18] Букв. «Слова с друзьями» — интерактивный скрэббл. — Прим. пер.
компании Zynga, а Tetris по результатам голосования оказался самой захватывающей игрой всех времен и народов. «Мы многое узнали о том, как сделать игры соблазнительными, — написал мне Микрос по электронной почте. — К сожалению, от некоторых хитростей мне самому жутковато».
Микрос стремительно ведет меня в помещение своей компании-разработчика игр Tiny Mantis. Это всего две комнаты и с десяток рабочих станций. Среди геймеров Микрос прославился созданием таких вещей, как Dora Saves the Crystal Kingdom [19] «Дора спасает хрустальное королевство» — головоломка для детей от трех лет. — Прим. пер.
, Dungeons and Dungeons [20] Букв. «Подземелья и подземелья» — игра-платформер для взрослых. — Прим. пер.
и Lego Dino Outbreak [21] «Лего-динозавры» — приключенческая бродилка. — Прим. пер.
. Помещения заставлены плоскими мониторами в окружении одноразовых стаканчиков из-под кофе, антуражем служат выставленные на всеобщее обозрение коммуникации, расписанные кирпичные стены, дыры в потолке и постеры с мистером Споком и пандой. Микрос отлучается на минуту и возвращается в свежей футболке — черной, с изображением Моны Лизы, истекающей кровью. Я настроилась все утро наблюдать, как он режется в Diablo и Angry Birds , но он загружает презентацию, которую для меня подготовил. Вместо того чтобы выпускать кишки монстрам, мы погружаемся в идеи Михая Чиксентмихайи.
Психолог Чиксентмихайи предложил идею «потока» — состояния ума, характеризующегося полным единением с текущей деятельностью. В состоянии потока вы настолько погружены в то, что делаете, что внешний мир почти не проникает в ваше сознание, никакие другие мысли не одолевают ваш ум, исчезает чувство времени, не ощущаются даже голод и жажда. Побывав «в потоке», многие изумляются: «Мать честная, куда делось время и почему так хочется есть?»
Лучшие разработчики игр, объясняет Микрос, вводят игроков в состояние потока: «Забываешь себя, чувство времени меняется. Начинаешь играть, и сам не заметишь, как это вышло, но — опа! — уже утро. Ощущения от игры становятся самоцелью. Но у каждого человека зона потока имеет свои габариты. Если ставить перед игроками слишком много трудностей, они испытывают лишнюю тревогу и сдаются, а если все слишком просто, то заскучают и бросят игру. А вот будучи в центральной зоне, они полностью погружены в процесс». Поток настолько притягателен, что опыт его переживания западает в душу, и отказаться от него очень непросто.
Один из способов удерживать игроков разного уровня «в русле потока», по словам Микроса, — постоянно корректировать сложность. Этот метод использовался в классике 1980-х гг. Crash Bandicoot [22] Игра-платформер о приключении бандикута по имени Крэш, созданная компанией Naughty Dog эксклюзивно для PlayStation. — Прим. пер.
. Если игрок оказывался фатально неспособен, скажем, запрыгнуть на движущиеся полки, игра проявляла милосердие, не откатывая слишком далеко к началу в случае гибели персонажа и упрощая навигацию в полном препятствий окружении. С другой стороны, стоило набраться опыта, и играть становилось сложнее. «Некоторым это нравится, — рассказал Микрос. — Раз я играю все лучше, рассуждают они, пусть задачи усложняются, иначе это просто прогулка».
Интервал:
Закладка: