Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг
- Название:Антимозг: цифровые технологии и мозг
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:АСТ
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-17-079721-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг краткое содержание
Антимозг: цифровые технологии и мозг - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Интересны пояснения Википедии по поводу возможностей коммуникации в World of Warcraft: «В распоряжении играющего имеется набор готовых команд, с помощью которых можно что-то сказать игрокам своей фракции (группы), находящимся поблизости, или «прокричать» на всю игровую локацию (участок игрового поля, где в данную минуту локализована фракция, к которой принадлежит играющий. — Прим. ред.). […] Прямая коммуникация с игроками фракции противника невозможна. Текст, который игрок адресует членам своей фракции, противники видят в виде нечитаемой тарабарщины, т. к. игра преобразует эти текстовые сообщения в произвольный набор графических символов». То есть заранее заготовленные фразы можно «выбросить» в виртуальный мир и ничего не писать самостоятельно. И каким же образом игра World of Warcraft может научить мальчиков письму и особенно чтению? Ведь в новых версиях игры предусмотрена возможность прямого общения с другими игроками посредством микрофона и динамиков, так что ни читать, ни писать больше не надо!
Неужели теперь нам следует заменить преподавание немецкого языка играми типа World of Warcraft? Немецкий бундестаг, похоже, выступает именно за это, ибо одна из его комиссий настоятельно рекомендует приобщать детей к видеоиграм. К ней, по-видимому, присоединяется и Общество добровольного саморегулирования в области мультимедиа, так как именно определило, что детям начиная с 12 лет можно играть в World of Warcraft, несмотря на всем известную способность этой игры вызывать серьезную психическую зависимость.
Плохие отметки в подарок
Чтобы разобраться, являются ли компьютерные игры причиной школьных неудач учащихся мужского пола или это отсутствие успехов в учебе заставляет школьников уходить с головой в игры, необходимы так называемые лонгитюдные исследования [21] Лонгитюдное исследование — научный метод, применяемый в социологии и психологии: изучается одна и та же группа объектов/людей в течение времени, за которое они успевают существенным образом поменять какие-либо значимые признаки. — Прим. ред.
. Несмотря на трудоемкость, они были проведены.
Через объявление в газете исследователи обратились к родителям мальчиков — учеников начальной школы (с 1-го по 3-й класс) в возрасте от 6 до 9 лет. К участию в эксперименте были допущены только те дети, у которых не было игровой приставки, но родители как раз собирались ее купить. Родителям сообщали, что если их мальчик примет участие в исследованиях, посвященных развитию детей, то он получит игровую консоль Sony Playstation II в подарок (плюс три игры, разрешенные для детей соответствующего возраста).
Чтобы исключить влияние уже имеющихся отклонений в поведении или проблем в школе, всех школьников перед началом эксперимента соответствующим образом обследовали. Эксперимент начался осенью, с начала учебного года: ученые протестировали интеллект, успеваемость и социальное поведение детей, а затем их разделили на две группы на основе случайного выбора. Одна группа получила игровые приставки сразу, другая группа должна была четыре месяца подождать.
Спустя четыре месяца после начала учебного года всех детей обследовали еще раз. Как и при начальном тестировании, родители и учителя, принимавшие участие в эксперименте, должны были заполнить анкеты, касающиеся поведения детей в школе и дома. Все мальчики, получившие консоль, четыре месяца спустя продолжали играть на ней около 40 минут ежедневно, и большинство из них (90 %) приобрели дополнительные игры; больше половины этих детей имели на консоли по меньшей мере одну игру, не предназначенную для их возраста. Среди детей контрольной группы никто не приобрел консоль иным путем, и они проводили за видеоиграми в среднем меньше 10 минут в день, например у друзей.
При этом время, потраченное на выполнение домашних заданий, в контрольной группе составило почти 32 минуты, в группе с игровой консолью — около 18 минут, то есть намного меньше. Дети, получившие игровую консоль, показали намного худшие результаты в чтении и письме, чем школьники, не получившие такого устройства (см. графики на рис. 8.1 и 8.2).
Никакого отрицательного влияния (но и никакого положительного!) не оказала подаренная игровая приставка на школьные успехи по математике. Почему? Самый простой ответ — все учащиеся начальной школы вне зависимости от наличия у них игровой приставки в свободное время практически не занимались математикой (см. график на рис. 8.3).

8.1. Успехи школьников при проверке навыков чтения, в начале эксперимента (белые столбцы) и четыре месяца спустя (черные столбцы). У детей, получивших игровую приставку сразу в начале эксперимента, улучшения навыков чтения не наблюдалось.

8.2. Успехи школьников при проверке навыков письма в начале эксперимента (белые столбцы) и четыре месяца спустя (черные столбцы). Ожидаемый рост успехов в письме явно виден в контрольной группе; в группе детей, получивших игровые консоли, этот рост оказался небольшим.
С чтением дело обстоит иначе. Научиться читать можно только читая. Если отведенное для чтения время будет потрачено на видеоигры, то улучшения навыков чтения можно не ожидать.
Несмотря на непродолжительность этого эксперимента (всего 4 месяца), а также на то, что дети из контрольной группы все равно играли в видеоигры (просто не так часто), он смог подтвердить явное негативное воздействие игровой приставки на успеваемость. Так называемый анализ троп (количественный анализ причинных связей) помог доказать, что это воздействие зависело от времени, ежедневно проводимого за игрой. Иными словами, чем дольше ребенок играет, тем сильнее хромает учеба.
Разумеется, возникает вопрос: допустимо ли было проводить подобные исследования с морально-этической точки зрения? Можно ли дарить детям игровую приставку, чтобы выяснить, какой вред она наносит? Я отвечаю: да, можно, так как никому из участников эксперимента не был причинен дополнительный ущерб. Родители все равно собирались подарить своим детям игровую консоль, а после окончания эксперимента были полностью проинформированы о выявленных негативных последствиях использования игровых приставок школьниками. Перед началом исследования негативные последствия лишь предполагались, и никто не представлял себе их масштаба. Полученные в результате эксперимента сведения остановили родителей от неверного шага, который они собирались совершить, и, следовательно, эксперимент пошел на пользу очень многим детям.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: