Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг
- Название:Антимозг: цифровые технологии и мозг
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:АСТ
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-17-079721-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг краткое содержание
Антимозг: цифровые технологии и мозг - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:

8.3. Проблемы в школе у детей обеих групп в начале эксперимента (белые столбцы) и четыре месяца спустя (черные столбцы), согласно опросу учителей. Увеличение числа проблем у детей, получивших игровую приставку в начале эксперимента, было значительным.
Говоря о результатах этого исследования, следует подчеркнуть: наибольшее отрицательное воздействие игровых приставок было оказано на способность детей приобретать и совершенствовать навыки письменной речи. Именно письменная речь является основным культурным инструментом человеческой цивилизации. А на бытовом уровне дело обстоит так: школьник, у кого есть проблемы с письменной речью, позднее будет иметь затруднения и по другим предметам. В этом и заключается коварство цифровых развлечений — всех этих телепрограмм для младенцев, ноутбуков в детских садах и игровых приставок дома: на первый взгляд кажется, что они просто доставляют детям удовольствие и даже способны развивать их способности. Если же присмотреться внимательнее, то оказывается, что дети, пользуясь СМИиК, не могут делать самого главного: учиться и формировать свой интеллект.
Социальные контакты: отношения с родителями и друзьями
Многие родители (а с ними и уполномоченный правительства Германии по вопросам культуры и СМИ в его хвалебной речи, посвященной «стрелялке» Crysis 2) считают компьютерные игры частью молодежной культуры. Они покупают своим детям компьютеры, игровые консоли и соответствующее программное обеспечение в том числе и из страха, что их дети могут оказаться в социальной изоляции. Вот уж действительно странно: на Рождество — праздник любви, миллионы родителей дарят своим чадам игры с элементами насилия для того, чтобы у детей всегда были друзья и никакого одиночества. Для мальчика — ученика начальной школы самый желанный подарок на Рождество — это игровая приставка или iPod. «Потому что иначе он может потерять контакты с ровесниками и стать изгоем» — так повсеместно комментируют ситуацию растерянные родители, которые в общем-то не очень хотят покупать такую «игрушку». Обоснованны ли их опасения?
Однозначно и определенно: нет! Таков ответ авторов исследования, которые занимались именно этим вопросом: как растущее использование экранных СМИиК влияет на качество отношений в семье и с друзьями? Предполагалось, что экранные СМИиК ускоряют отчуждение между родителями и детьми, а также ухудшают отношения в семье. Для того чтобы подтвердить либо опровергнуть эти предположения, были проведены два обширных исследования.
В центре внимания первого эксперимента, уже упоминавшегося в главе 6, — группа школьников из города Данедин в Новой Зеландии, которых ученые наблюдали от рождения до 26-летия. В возрасте 15 лет школьники ответили на вопросы исследователей, в том числе о своих привычках, связанных с просмотром телевизора. Оказалось, что с увеличением ежедневной продолжительности просмотра телепередач на 1 час степень привязанности подростков к родителям снижалась на 13 %, а к приятелям и друзьям — на 24 %. Эти выводы были сделаны на основании субъективных ощущений опрошенных школьников с помощью тестирования.
Из-за того, что эти данные были получены довольно давно (школьникам было по 15 лет в 1987–1988 гг.), судить можно только о влиянии телевидения. В то время другие экранные средства массовой информации и коммуникации практически не существовали. Поэтому большое значение имел второй эксперимент, проведенный в 2004 году с привлечением 3043 новозеландских школьников в возрасте 14–15 лет; их тоже опросили по поводу привычек в использовании экранными СМИиК. И здесь тоже выявилась взаимосвязь между пользованием экранными СМИиК и ослаблением привязанности к родителям. Прямое сравнение результатов опроса об использовании телевидения и игровой консоли показало, что отрицательное влияние консоли на отношения с родителями было на 20 % заметнее.
Дальнейший анализ показал, что использование игровой приставки плохо влияет и на отношения с ровесниками. Сравнение результатов обоих исследований, проведенных в одной и той же стране с разницей в 16 лет, показывает, что за это время произошел значительный рост использования экранных СМИиК: от 3 часов ежедневно в конце 1980-х гг. до 6 часов ежедневно в 2004 г. Одновременно происходило и значительное ослабление привязанности подростков к родителям и друзьям: от 29,5 % (к родителям) и 28 % (к друзьям) в конце 1980-х гг. до 23 % (к родителям) и 22,9 % (к друзьям) в 2004 г.
Согласно этим данным, опасения по поводу того, что отказ от пользования экранными СМИиК может нанести ущерб социальным связям детей и подростков, абсолютно необоснованны. Скорее верным является прямо противоположное утверждение: экранные СМИиК снижают способность к эмпатии [22] Эмпатия — понимание эмоционального состояния другого человека и демонстрация этого понимания. — Прим. ред.
, препятствуют приобретению навыков общения, необходимых для жизни в социуме, что подтверждают многие экспериментальные исследования. При обсуждении влияния Facebook на развитие психоэмоциональной сферы ребенка мы видели, что именно юные пользователи (в возрасте от 8 до 12 лет) страдают от использования цифровых СМИиК.
Если говорить об эмпатии, то особого упоминания требует эксперимент, проведенный американскими психологами Брэдом Бушманом и Крейгом Эндерсоном с целью исследования влияния медийного насилия на поведение людей. Работа озаглавлена «Мягкое бесчувствие» (Comfortably numb).
В эксперименте приняли участие 320 человек, обычных студентов колледжа (половина из них — мужского пола). Каждого испытуемого подвергали следующей процедуре: ему сообщали, что цель эксперимента — выявить, в какие игры люди играют особенно охотно; испытуемого помещали в отдельную комнату с компьютером, на котором была установлена одна видеоигра: либо с элементами жестокости и насилия (Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat или Future Cop), либо без таких элементов (Glider Pro, 3D Pinball, Austin Powers или Tetra Madness). Руководитель эксперимента заводил будильник на 20 минут, давал испытуемому длинный перечень вопросов и говорил: «Когда будильник прозвенит, заполните, пожалуйста, эту анкету. Мне надо кое-что сделать для другого эксперимента, но обещаю вам, что я вернусь минут через сорок. Пожалуйста, не покидайте помещение до моего возвращения, потому что я должен задать вам несколько вопросов о видеоигре, прежде чем вы сможете уйти. Все ли понятно?» Затем руководитель эксперимента выходил из комнаты.
После того как испытуемый в течение 20 минут играл, звенел будильник, и испытуемый должен был оценить доставшуюся ему игру с точки зрения различных характеристик, таких как динамичность, степень удовольствия, уровень насилия и т. п. Далее анкета содержала двести скучных вопросов о личности испытуемого, единственной целью которых было занять участника эксперимента.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: