Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг

Тут можно читать онлайн Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Психология, издательство АСТ, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Антимозг: цифровые технологии и мозг
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    АСТ
  • Год:
    2014
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-17-079721-9
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг краткое содержание

Антимозг: цифровые технологии и мозг - описание и краткое содержание, автор Манфред Шпитцер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В Германии книга М. Шпитцера вызвала оживленную дискуссию. Его манера полемизировать кажется слишком агрессивной. Но тревога и забота автора о будущих поколениях обоснованна и оправданна. Нельзя не согласиться со Шпитцером в том, что цифровые СМК — благо для тех, у кого есть образовательная база, тогда они действительно способствуют развитию и приобретению новых знаний. Но они губительны для детей, более того, легкость обращения с цифровыми СМК не приучает трудиться вовсе, акцент делается на удовольствие. Губительность такой установки уже налицо!

Антимозг: цифровые технологии и мозг - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Антимозг: цифровые технологии и мозг - читать книгу онлайн бесплатно, автор Манфред Шпитцер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В глубине головного мозга находится скопление нервных клеток, отвечающих за ощущение счастья. Эти клетки активизируются, когда происходит что-то неожиданно приятное, причем важную роль здесь играет нейромедиатор дофамин. Придя в активное состояние, эти клетки выбрасывают в мозг так называемые эндогенные опиоиды (или эндорфины), что субъективно вызывает приятные ощущения. Давно известно, что практически все вещества, вызывающие привыкание и зависимость (кокаин, амфетамин, морфин, героин, а также алкоголь и никотин), активизируют этот центр, поэтому многие авторы называют его центром болезненного пристрастия. Как показали эксперименты на крысах, этот центр сохраняет воспоминания, непосредственно связанные с источником пережитого удовольствия. Это способствует, например, тому, что человек, страдающий болезненной зависимостью, при контакте со старыми знакомыми, при прослушивании знакомой музыки и при виде определенной обстановки не может противиться давлению болезненного пристрастия, из-за чего происходит рецидив. Уже более десяти лет известно, что этот центр активизируется не только под действием химических веществ, вызывающих привыкание: точно такое же влияние оказывают цифровые СМИиК, в частности компьютерные игры. При этом главную роль играет субъективное восприятие поощрения, однако это поощрение не обязательно следует тогда, когда игрок успешно выполнил какое-то действие на компьютере (например, убил виртуального противника) — мозг будоражит даже элемент случайности, заложенный в игре. С середины прошлого столетия известно, что именно в такой ситуации эффект привыкания проявляется в максимальной степени. По этой причине все успешные компьютерные игры обязательно содержат элемент случайности — они специально спрограммированы так, чтобы вызывать привыкание.

В результате упомянутого выше исследования, проведенного в НИИ криминалистики Флорином Ребайном и его сотрудниками, был составлен перечень признаков, которые характерны для компьютерных игр, обладающих особенно высоким потенциалом вызывать зависимость:

• раздача виртуального поощрения в зависимости от времени, проведенного за игрой,

раздача особенно значимых для игрока виртуальных поощрений с использованием режима прерывистого подкрепления [34] Режим прерывистого подкрепления используют для того, чтобы выработать определенную модель поведения: первоначально подкрепление производят часто, а затем, как только устанавливается стабильная ответная реакция, начинают применять все реже и реже. Часто используется для дрессировки животных. — Прим. ред. (в частности, периодически изменяющегося и квотированного),

• принципы игры, ставящие пользователя в невыгодное положение, если он не играет регулярно (устойчивый мир игры),

• система последовательных уровней, устроенная таким образом, что собственно характер игры развивается лишь тогда, когда ею занимаются постоянно и посвящают ей много времени, до нескольких месяцев,

• многообразный и сложный мир игры, устроенный так, что исследование и использование имеющихся игровых опций требуют, чтобы игрок занимался ими интенсивно в течение нескольких месяцев,

• постановка сложных задач, решить которые можно только хорошо скоординированными действиями сообщества игроков, которые функционально дополняют друг друга; они поощряют сильный обязательный характер социальной структуры, так что присутствие в мире игры невозможно сократить без сильного внутреннего (чувство ответственности по отношению к другим игрокам, укоры совести) или внешнего сопротивления (играющие в одной команде угрожают исключить из сообщества или прервать контакт).

Влияние Интернета, провоцирующее привыкание, основано и на феномене непредсказуемости, потому что, как только я через обычные порталы вступаю в контакт с другими людьми, начинают действовать многочисленные факторы случайности: иногда я нахожу то, что ищу (Google, Yahoo), иногда нет; иногда мне удается ухватить выгодное предложение, иногда нет (eBay); я могу встретить виртуального друга или же этого не случится (Facebook), и так далее. Неудивительно, что в первую очередь социальные онлайновые сети оказывают сильное давление, так что многие молодые люди практически постоянно должны присутствовать в Сети в конечном счете из-за страха что-то (или кого-то) пропустить.

Использование средств массовой информации и коммуникации не только провоцирует болезненное пристрастие к ним, но и увеличивает в целом подверженность патологической зависимости, аналогичной наркомании (что обусловлено снижением самоконтроля). Даже неспециалистам известно, как формируется взаимосвязь между использованием цифровых СМИиК и развитием поведения, характерного для болезненной зависимости: в детском и подростковом возрасте определенные типы поведения (включить компьютер и сидеть за ним часами) прививаются тренировкой и выучиваются. Мы знаем, что потребление СМИиК в детстве не только снижает шансы на успешное получение образования и сохранение здоровья во взрослом возрасте. Более того, это ведет к снижению уровня самоконтроля и становится фактором риска для развития зависимости: ведь ученики, бросившие школу, намного легче становятся на «кривую дорожку» и впадают в зависимость — будь то зависимость от наркотиков или от средств массовой информации и коммуникации.

Выводы

Бессонница, депрессии и болезненная зависимость — чрезвычайно опасные последствия потребления цифровых СМИиК, значение которых для здоровья нынешнего молодого поколения вряд ли можно переоценить. «Кто-то мало спит? И что с того!» — могут подумать многие, но факты показывают, что хроническая нехватка сна ведет не только к хронической усталости, но и к полноте и сахарному диабету.

Вдобавок к этому именно в последние годы излишний вес все больше связывают с поведением, характерным для наличия болезненной зависимости, особенно в свете новых фактов, полученных исследователями головного мозга. Социальная замкнутость и страхи — частые побочные явления этого процесса; формируется ведущая вниз спираль, на конце которой находятся не только депрессия и социальная изоляция, но и многочисленные заболевания — от болезней сердечно-сосудистой системы, двигательного аппарата (недостаток движения, неправильное сидячее положение) вплоть до слабоумия.

Именно в старости депрессивные состояния оканчиваются процессами умственного упадка, характерными для деменции, потому что дополнительный стресс, сопровождающий депрессию, и повышенный уровень гормонов стресса в крови (примерно у 60 % всех пациентов, страдающих депрессиями) причиняют серьезный вред головному мозгу. Гормоны стресса вызывают непосредственное отмирание нервных клеток. Избыточный вес и диабет приводят в перспективе к нарушениям кровоснабжения, которые также отражаются на головном мозге и могут способствовать деменции. Таким образом, использование цифровых СМИиК запускает сразу несколько механизмов, способствующих развитию деменции, их действие суммируется и взаимно усиливается.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Манфред Шпитцер читать все книги автора по порядку

Манфред Шпитцер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Антимозг: цифровые технологии и мозг отзывы


Отзывы читателей о книге Антимозг: цифровые технологии и мозг, автор: Манфред Шпитцер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Яна
10 июня 2024 в 22:19
Книга очень полезная, информация очень актуальна и изложена доступно. Заставляет задуматься как выжить в этом цифровом беспределе, а самое главное, как достучаться до детей и подростков, которые наиболее уязвимы к последствиям цифровой зависимости.
x