Игорь Бурлаков - Homo Gamer. Психология компьютерных игр

Тут можно читать онлайн Игорь Бурлаков - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Психология, издательство Независимая фирма Класс, год 2000. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Homo Gamer. Психология компьютерных игр
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Независимая фирма Класс
  • Год:
    2000
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    5-86375-029-4
  • Рейтинг:
    3.78/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Игорь Бурлаков - Homo Gamer. Психология компьютерных игр краткое содержание

Homo Gamer. Психология компьютерных игр - описание и краткое содержание, автор Игорь Бурлаков, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Эта книга представляет взгляд психолога на современное массовое увлечение — компьютерные игры. Что ищут люди в виртуальных битвах — только ли способ разрядить агрессию? Как игровой мир влияет на психику и стиль мышления игрока, на его отношение к реальному миру? На что рассчитывают родители, покупая ребенку компьютер, и что происходит на самом деле? Человек-игрок — что это? Новый вид зависимости? Новый тип мышления? Новое сообщество?

Над этими и другими вопросами интересно будет подумать и психологам, и педагогам, и самим игрокам, и родителям, которые хотят лучше понимать своих детей.

Homo Gamer. Психология компьютерных игр - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Homo Gamer. Психология компьютерных игр - читать книгу онлайн бесплатно, автор Игорь Бурлаков
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Другой навык, без которого нельзя выиграть, — работа с «черным ящиком». (Черный ящик — некоторое устройство с неизвестным принципом работы, имеющее «вход» и «выход»; изменяя состояние «входа», нужно добиться заданной реакции на "выходе".) Правила шахмат известны заранее. Правила компьютерной стратегической игры человек «вычерпывает» из своего игрового опыта. Он будет проигрывать до тех пор, пока его представления о свойствах фигур не совпадут с теми, которые установлены создателями игры.

В результате в процессе игры человек становится системным аналитиком. Он обучается быстро и правильно извлекать нужную информацию и на ее основе строить и использовать образ, превышающий объем сознания.

Раньше такие навыки были нужны небольшому кругу лиц. Маршал И.С. Конев, рассказывая в своих мемуарах о подготовке крупной наступательной операции во время Второй мировой войны, писал: «Память, в том числе и зрительная, была у меня в то время настолько обострена, что все основные направления, все географические и главные топографические пункты всегда как бы стояли перед глазами. Я мог принимать доклады без карты: начальник оперативного отдела, докладывая, называл пункты, а я мысленно видел, где что происходит. Мы оба не тратили время на рассматривание карты. Он лишь называл связанные с указанным пунктом цифры — и нам обоим было все ясно». [14]

Архетип шахмат — это шаблон мышления в сложной ситуации. Сначала человек выделяет основные фигуры, затем границы игрового поля, потом прогнозирует (сознательно или интуитивно) ход будущих событий. Компьютерные стратегические игры позволяют отрабатывать этот навык в комфортных условиях. Популярность этих игр говорит о том, что современный человек нуждается в овладении стилем мышления, доступным ранее только интеллектуальной элите.

Пасьянс

Игры, о которых шла речь в предыдущих главах, — на виду. Их рекламирует телевидение, о них пишет пресса, клубы их поклонников легко найти в Интернете. Специально ради них люди изобретают видеоускорители, модернизируют персональные компьютеры, находят и применяют новые, сложные и причудливые технологии.

Но есть игры другого типа. Их почти нет на витринах, о них мало кто говорит вслух. Они требуют очень мало вычислительных ресурсов, им достаточно IBM-PC/XT и черно-белого экрана. С точки зрения экономики, они просто не существуют: никак не влияют на финансовые потоки в мире ПК.

И вместе с тем, они популярней всех других игр — у них самый большой тираж. Ни у одной другой игры нет настолько разнообразных поклонников. Эти игры — пасьянсы.

На рисунке 27 представлен виртуальный стол и карты пасьянса «Солитер», включенного в стандартную комплектацию «Windows».

По своему устройству пасьянс — это комбинация стратегической игры, симулятора и Квеста. Необходимость просчитывать в уме сложные многоходовые комбинации и применять методики отсеивания неперспективных ходов («эвристики») сближают пасьянс со стратегической игрой, отсутствие ограничения времени на обдумывания хода — с Квестом, а точная имитация карточного стола — с симулятором. Единственное отличие компьютерного варианта от реального в том, что машина не дает нарушать правила игры, игрок не может переложить карту на экране не по правилам.

Вряд ли сейчас удастся найти много людей, раскладывающих пасьянсы на столе хотя бы раз в день. Еще сложнее указать такого пользователя персонального компьютера, который бы не делал этого на экране.

Люди редко включают компьютер только для того, чтобы разложить пасьянс. Гораздо чаще игра — недолгая пауза в напряженной работе. Это связано с организацией внимания: обычно человек не может сосредоточиваться надолго. Школьники работают по сорок пять минут — потом им нужен перерыв, студенты — по полтора часа. Одиночная работа за компьютером позволяет индивидуально выбирать частоту смены циклов. Часто это приводит к ее увеличению: пятиминутный период активности сменяет минута отдыха. Отходить от компьютера на такой срок нецелесообразно. Выгоднее разложить пасьянс, чтобы отвлечься от работы и восстановить силы.

Использование компьютеров мало изменило суть трудовой деятельности: бухгалтер по-прежнему сводит баланс, инженер строит чертеж, а аналитик ищет связь событий и фактов. Но теперь все, что в мышлении однообразно, как таблица умножения, достается машинам; все, что не поддается алгоритмизации — людям. В умственном труде человека, сидящего за компьютером, увеличилась доля творческого мышления. Оно, в отличие от логического, имеет другую структуру использования психических ресурсов: вклад бессознательного намного больше.

Когда задача выполняется на сознательном уровне, человеку легко рассказать путь решения, основные его шаги и подвыводы. Объем сознания невелик, его не хватает даже для решения шахматных этюдов. Чем больше используется бессознательное, тем сложнее объяснить свое решение: человек его просто не осознает. Когда вся задача выполняется неосознанно, сознание отражает только момент постановки задачи и появление результата. Обычно это переживается как «озарение» («Эврика!»).

Раньше интенсивное использование бессознательной части психики в умственном труде было характерно только для небольшой части людей. Культура зафиксировала это явление как привилегию крупных руководителей, художников, писателей, артистов и религиозных деятелей принимать необъяснимые решения.

Информация постоянно переходит из сознания в бессознательное и обратно, вытесняется и осознается, но мало кто может произвольно управлять этим процессом. Лишь от двух категорий населения (исключая описанные выше) общество явно требует безошибочного владения им. По Фрейду, это влюбленные и военные. [24] «Вылетело из головы…» — не оправданье для влюбленного, а «забыть приказ» означает конец карьеры для военного. Компьютерный пасьянс — инструмент для управления этим процессом.

Обычно сначала человек за компьютером погружается в рабочую задачу, затем играет в пасьянс. Игра занимает все сознание и «выдавливает» основную задачу в бессознательную часть психики. Когда в сознание проникает результат — положительный или отрицательный, окончательный или промежуточный, — игра останавливается. Происходит фиксация результата и постановка новой цели. Затем цикл повторяется.

Инструмент вытеснения — не обязательно пасьянс. Вместо него некоторые психологи используют компьютерный вариант теста Люшера. Игра заключается в последовательном исключении из ряда цветных карточек наименее приятной. Цель игры — получить наиболее благожелательную интерпретацию результатов теста. Поскольку в некоторых вариантах методики выводы неоправданно глубоки, процесс обладает высоким игровым моментом.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Игорь Бурлаков читать все книги автора по порядку

Игорь Бурлаков - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Homo Gamer. Психология компьютерных игр отзывы


Отзывы читателей о книге Homo Gamer. Психология компьютерных игр, автор: Игорь Бурлаков. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x