Галина Абрамова - Введение в практическую психологию [плохое качество OCR]
- Название:Введение в практическую психологию [плохое качество OCR]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:1994
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Галина Абрамова - Введение в практическую психологию [плохое качество OCR] краткое содержание
Наука о человеке — психология — позволяет видеть в бесконечном разнообразии людских судеб гармонию и целесообразность- Овладеть научной позицией в изучении человека — значит не только научиться фиксировать факты его жизни, но и видеть перспективу его изменения. Этим целям служит данное учебное пособие.
Введение в практическую психологию [плохое качество OCR] - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
1'1жолжны будут до тех пор, пока не последует команда <���Стоп>.
1?сли во время выполнения задания кто-нибудь вдруг отвле-
кается от задания и нарушит инструкцию, то он должен хлоп-
3^ муть в ладоши, после чего снова продолжить работу. Дальше
*t,^яa.eтcя. следующее задание: <���А теперь закройте глаза… Вни-
мание, даю задание, не думайте о хромой обезьяне. Начали>!
1 Проходит 30-120 сек. под <���жидкие аплодисменты>. <���Стоп>!
'В группах подростков и старших школьников полезно об-
1/(судить разные способы выполнения этого задания.
1 Эта игра может быть использована для привлечения вни-
1:мания к объекту, который этого внимания не вызывает, сде-
1<���лав его предметом <���педумания> можно создать ситуацию
1>рефлексии на этот объект.
И?' .'Эта психотехническая игра интересна тем, что открывает
Гг^еловеку за. ко. номерности его внутреннего мира, зная кото-
1?рые, он может воздействовать на них сам.,
^ ' Психолог может использовать эту игру для создания ори-
ентации на содержание внутреннего мира, его закономер-
ности. .-
Игра <���Заблудившийся рассказчик>
Участники рассаживаются в круг. Психолог начинает те-
му разговора, 0ди,1 из участников начинает развивать ее, пе-
".^рескакивая с одной темы на другую, стараясь запутать по-
^^в^ствование. Затем говорящий передает слово другому участ-
,1 нику игры. Слово может быть передано и любому, поэтому
.'^^ участники игры должны следить за повествованием. Тот, на
^^кого выпал ход, должен распутать рассказ-пройтись кратко
.^' по. всем темам от конца к началу, 0н'.возвращается к исход-
^"ной теме, затем сам. запутывает разговор, передает слово
^ кому-то другому и гак далее.
",^.,;4e^i длиннее рассказ, тем более напряженной работы па-
"у^яти. и внимания он. требует, тем эффективнее психическая
Я^ тренировка, что способствует выработке эффективных спосо-
'*- бов организации внимания и памяти.
игры позволяют человеку сориентироваться в особенностях:
своего внутренне]-.) мира, пережить и отрефлексировать ди-
намику его изме. е1[н;1 при. осуществленыи психотехнического.)
задания;
Психотехниче кче игры. разработанные Н. В. Цзеном.,
Ю. В. Пахомовь'.1 для занятий со спортсменами, адаптирова-
ны для работы с, подростками и апробированы в коррекцион-
ной работе с ними В. В. Барцалкиной. Особенность этих игре,
том, что они не являются строго направленными на развитие
какой-то одной функции, они?огут использоваться для сня-
тия утомления, для повышения концентрации внимания, для
повышения эмоционального тонуса, для создания эмоцио-
нально насыщеннол атмосферы в группе и т. п.
Опишем некоторые игры и их назначение в коррекционной
работе: ….."." ..
Игра <���Муха>
Для объяснения игры используется доска с расчерченнбГмс
II:. ней.'евятиклеточным полем 3Х3 и небольшая присоска:
(или кусочек пластилина). Присоска выполняет роль ^дрес-
сировакной мухи>. Доска устанавливаегся вертикально и
участникам игры разъясняется, что перемещение мухи про-
исходит: <���Вверх>! <���Вниз>, <���Вперед> или <���Влево>, ^Муха>
выполняет эти команды перемещаясь на одну клетку в &оот-
ветствующем направлении. Исходное положение <���Мухи>-
центральная клетка игрового поля. Играющие должны сле-
дить за неремещеннями мухи, не допускать ее выхода- за пре-
делы поля.
Игра проводи ел i'a воображаемом поле, который каждый
из участников п.'еде": являет перед собой. Если кто-то теряют
пить игры, то oi- да^т команду <���Стоп> и вернув <���Муху> в
центральное поле, начинает игру сначала,
Детя младше. о школыюго возраста и подростки могут ис-
пользовать эту кгру для проверки и тренировки устойчивости
внимания, т. е. способности к концентрации на предмете..
.Особенности гспсльзования психологической информации
в этой игре состоит в том, чт'; наряду с измензнием в кон-
центрации внимания, психолог может обсуждать с клиентом
его отношение к своим возможностям, способностям к само-
контролю, т. е. подвести клиен'; я к выделению не только дис-
кретных, но и ингегративных характеристик своей личности,
зависящих от его собственных усилий, направленных на со-
держание, внутреннего мира. Таким образом, психотехничес-
'" ^ая 'игра о'ткрЪ1Вает возможности для сообщения клиенту но-
lK fW для него информации о нем самом для осуществления са-
11мовоздействия,т. е. обоснованной саморег. уляции.
Игра<���Хромаяобезьяна>
р, -Психолог сообщает, что по команде <���Начали> участники
1й1олжны будут до тех пор, пока не последует команда <���Стоп>.
1. Если во время выполнения задания кто-нибудь вдруг отвле-
1>нйтся от задания и нарушит инструкцию, то он должен хлоп-
муть в ладоши, после чего снова продолжить работу. Дальше
идается. следующее задание: <���А теперь закройте глаза… Вни-
1 ^^^0, даю задание, не думайте о хромой обезьяне. Начали>!
1Т1ро: хддит 30-120 сек. под <���жидкие аплодисменты>. <���Стоп>!
1" 'В группах подростков и старших школьников полезно об-
Ц^судить разные способы выполнения этого задания.
1 Эта игра может быть использована для привлечения вни-
мания к объекту, который этого внимания не вызывает, сде-
лав его предметом <���недумания> можно создать ситуацию
рефлексии на этот объект.
'Эта психотехническая игра интересна тем, что открывает
Человеку з.а. кономерности его внутреннего мира, зная кото-
Мые, он может воздействовать на них сам..
р ' Психолог может использовать эту игру для создания ори-
^ентации на содержание внутреннего мира, его закономер-
?Ж>сти… - ": — . '
Игра <���Заблудившийся рассказчик>
Участники рассаживаются в круг. Психолог начинает те-
му разговора. Один из участников начинает развивать ее, пе-
^рескакивая с одно^ темы на другую, стараясь 'запутать по-
вествование. Затем говорящий передает слово другому участ-
нику игры. Слово может быть передано и любому, поэтому
""я^Участники игры должны следить за повествованием. Тот, на
t^'Koro выпал ход, должен распутать расска?.-пройтись кратко
1*'повсем темам от конца к началу. Он-возвращается к исход-
^Ной теме, затем сам запутывает разговор, передает слово
кому-то другому и гак далее.
^: Чем длиннее рассказ, тем более напряженной работы па-
^,ята.:й, внимания. он. требует, тем эффективнее психическая
тренировка, что способствует выработке эффективных спосо-
бов организации внимания и памяти.
Hqp& <���Лабиринт>
Участники игр>! разбиваются на пары, В каждай паре —
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: