Тим Харфорд - 50 изобретений
- Название:50 изобретений
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Манн, Иванов и Фербер
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:9785001179665
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тим Харфорд - 50 изобретений краткое содержание
50 изобретений - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Несколько лет спустя экономист Амалия Миллер с помощью различных статистических методик показала, что, если двадцатилетняя девушка откладывала материнство на год, ее заработки в течение жизни вырастали на 10 процентов: это в какой-то мере доказывает, что учеба и закладка фундамента карьеры перед рождением детей дает большие преимущества [166] Steven E. Landsburg, ‘How much does motherhood cost?’ Slate, 9 December 2005, http://www.slate.com/articles/arts/everyday_economics/2005/12/the_price_of_motherhood.html . Amalia R. Miller, ‘The effects of motherhood timing on career path’, Journal of Population Economics, 24(3), July 2011, pр. 1071–1100, http://www.jstor.org/stable/41488341 .
. Девушки 1970-х и без всяких исследований знали, что так оно и есть. После того как стали доступны контрацептивы, их стало поступать на продолжительное обучение столько, сколько раньше и не мечтали.
Для того чтобы увидеть альтернативную реальность, сегодня американки могут просто посмотреть на другой берег Тихого океана. В Японии, одной из самых технологически развитых стран в мире, противозачаточные таблетки разрешили лишь в 1999 году. Японкам пришлось ждать этого метода контрацепции на 39 лет дольше, чем женщинам в США. Для сравнения, после того как в Соединенных Штатах появилась «Виагра», усиливавшая эрекцию, Япония отстала всего на несколько месяцев [167] Карл Джерасси, один из создателей противозачаточных таблеток, написал главу о японском случае в книге This Man’s Pill (Oxford: Oxford University Press, 2001).
. Неравенство полов в Японии считается самым значительным среди развитых стран, и женщины там продолжают бороться за признание на рабочем месте [168] См., например, отчет и рейтинг World Economic Forum Gender Gap: https://www.weforum.org/reports/global-gender-gap-report-2015/ ; и http://www.japantimes.co.jp/news/2014/10/29/national/japan-remains-near-bottom-of-gender-gap-ranking/#.V0cFlJErI2w .
. Невозможно разделить причину и следствие, но опыт США показывает, что это не случайность: задержка введения этого вида контрацепции на два поколения сильнейшим образом сказалась на экономическом положении женщин. Крохотная таблетка продолжает преобразовывать мировую экономику.
12. Компьютерные игры
В начале 1962 года молодой студент Массачусетского технологического института Питер Самсон возвращался домой в расположенный неподалеку городок Лоуэлл. Была холодная ночь. Питер сошел с поезда, посмотрел на безоблачное небо, полное звезд, и увидел метеор. Но вместо того чтобы восхититься красотой мироздания, Самсон рефлекторно схватился за несуществующий джойстик и просканировал небо, раздумывая, куда делся его космический корабль. Мозг Самсона отвык от настоящих звезд: он слишком много играл в Spacewar! [169] Steven Levy, Hackers: Heroes of the Computer Revolution (Cambridge: O’Reilly, 2010), р. 55.
Похожее на галлюцинацию состояние Самсона было предшественником несчетных лихорадочных цифровых снов будущего — о Пакмане, вращающихся блоках «Тетриса» или об охоте за редким покемоном Джиглипуфом — и даже, если уж на то пошло, рефлекторной проверки обновлений на Facebook в телефоне. Однако в 1962 году способность компьютера вызывать у человека рефлексы, как у собаки Павлова, и вторгаться во сны не мог представить себе никто, кроме Питера Самсона и нескольких его приятелей-хакеров. Они жадно играли в Spacewar! — первую значимую компьютерную игру, открывшую дверь социальному безумию и гигантской индустрии и повлиявшую на экономику гораздо глубже, чем может показаться.
До Spacewar! компьютеры пугали людей: эти огромные серые шкафы в специально построенных помещениях были открыты только для высококвалифицированных сотрудников [170] J. M. Graetz, ‘The Origin of Spacewar’, Creative Computing, Vol. 7, No. 8, август 1981 г.
. Большие, дорогие, неприступные и элитарные. Компьютерными вычислениями занимались банки, корпорации и военные. Компьютеры предназначались для серьезных людей [171] В 1972 году Стюарт Бранд написал провидческую статью для Rolling Stone, ‘Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums’ о том, как Spacewar! преобразит наши отношения с компьютерами. Блестящие первые строки: «Компьютеры идут к людям, готовы они к этому или нет. Это хорошая, может быть, самая лучшая новость со времени появления галлюциногенов». http://www.wheels.org/spacewar/stone/rolling_stone.html . Позже Стивен Джонсон утверждал, что статья Бранда была почти столь же влиятельной, как сама Spacewar! и помогла людям понять, как компьютеры раскрылись и стали захватывающим источником развлечения и обогащения для всех и каждого, а не просто серыми корпоративными калькуляторами: Wonderland: How Play Made the Modern World (New York: Riverhead, 2016).
.
В начале 1960-х годов Массачусетский технологический институт (МТИ) поставил новые компьютеры в менее формальной обстановке. Отдельные помещения не понадобились: это было просто лабораторное оборудование, и студентам разрешалось с ним возиться. Появился термин «хакер», который в то время означал не злоумышленника, взламывающего системы безопасности, а человека, который экспериментирует, срезает углы, создает странные эффекты. Как только родилась культура хакеров, МТИ заказал компьютер нового типа, PDP-1: компактный — размером с большой холодильник — и относительно простой в использовании. А еще он был мощным, и — о радость! — взаимодействие с ним осуществлялось не через принтер, а через высокочувствительную электронно-лучевую трубку, кинескоп.
Когда молодой ученый Слаг Рассел услышал о PDP-1, он вместе с друзьями стал думать о том, как продемонстрировать его максимальные возможности. В то время они читали много научной фантастики и мечтали о настоящей голливудской космической опере. Но поскольку таких фильмов в ближайшей перспективе не предвиделось (оставалось еще два десятка лет до выхода «Звездных войн»), они остановились на лучшей альтернативе из всех возможных — компьютерной игре. В Spacewar! могли играть двое игроков, которые управляли космическими кораблями, сошедшимися в смертельной дуэли на фотонных торпедах.
Корабли — точнее, несколько пикселей, напоминавшие их очертания, — могли поворачиваться, двигаться и пускать торпеды. Вскоре в дело включились другие энтузиасты, и игра стала более устойчивой и быстрой. Появилась звезда с реалистичной гравитацией и даже наскоро собранные джойстики из фанеры, электрических переключателей и бакелита. В конце концов, это ведь были хакеры.
Кто-то решил, что в Spacewar! не хватает захватывающего фона, и написал подпрограмму, которую назвал «Дорогой планетарий». Она высвечивала реалистичное ночное небо, усыпанное звездами пятью величин — в том виде, в каком их видно с земного экватора. Автора этого чудесного дополнения, того самого молодого студента Питера Самсона, игра поглотила так сильно, что ночное небо над Лоуэллом показалось ему игровым полем [172] Graetz, http://www.wheels.org/spacewar/stone/rolling_stone.html .
.
Экономическое наследие Spacewar! очевидно. Когда компьютеры подешевели настолько, что их начали устанавливать в холлах, а затем и дома, игровая индустрия расцвела. Один из первых хитов, игра Asteroids, много позаимствовал у Spacewar! В ней тоже был космический корабль, который реалистично поворачивал и летал в условиях нулевой гравитации. Сегодня компьютерные игры конкурируют с киноиндустрией за прибыль [173] Часто говорят, что компьютерные игры приносят больше прибыли, чем фильмы, но эти утверждения верны, только если смотреть на игры широко, включая затраты на приставки, а на фильмы узко, исключая прокат, интернет-кинотеатры и продажи DVD-дисков. Тем не менее компьютерные игры приносят большой доход, и показатели растут. См. http://www.gamesoundcon.com/single-post/2015/06/14/Video-Games-Bigger-than-the-Movies-Dont-be-so-certain for a useful discussion.
и даже приобрели определенное культурное значение: конструктор Lego Minecraft может соревноваться в популярности с наборами той же фирмы на тему «Звездных войн» и героев комиксов компании Marvel.
Интервал:
Закладка: