Петр Шилов - Magister Ludi
- Название:Magister Ludi
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2017
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Петр Шилов - Magister Ludi краткое содержание
Magister Ludi - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Здесь необходима маленькая справка: гуманитарные технологии — это коммунизм, фашизм, пиар, реклама, — все, что ориентировано на целевое воздействие на человека в плане его изменения. То есть «гуманитарный» не значит «хороший», фашизм, например, я сам сильно не люблю.
Предположив гуманитарный характер РИ, пришлось рассматривать технику создания игры в плане выяснения: а что, какой элемент в работе мастера является тем, что отвечает за «гуманитарность» игры. Что обеспечивает воздействие на человека? И мы (еще раз!) предположили, что таким элементом является сюжет.
<���…>
Итак, сюжет — гуманитарный элемент техники РИ, следовательно, качество сюжета может быть критерием качества игры. Вот он, «пластилиновый гвоздик» проекта «Сюжетная мастерская». Самое интересное в этом «гвоздике» то, что он требует серьезной проблематизации (извините за методологический слэнг).
<���…>
2. В основе замысла сюжетной мастерской лежало наше представление о ситуации в игровом сообществе.
Это, к счастью, не предположение, а некоторая аналитика. Отправной точкой являлся один факт, а именно: действия квалифицированных мастеров на мастерской «Мир». Дело было на «Мастер-Зиланте-2001». Весьма уважаемые и квалифицированные мастера самым очевидным образом, продемонстрировали методологические истоки кризиса, о котором так долго говорят в сообществе. Выполняя задание ведущего, они разработали в общих чертах проект игры. И суть этого проекта сводилась к «надеванию» темы на «шестеренку». И как-то сразу стало ясно, что на «шестеренку» можно «надеть» все, что угодно. В результате мы получаем одинаковые игры в разном антураже. В рамках сложившихся способов работы и сюжет, и мир являются лишь второстепенными элементами оформления игры. Способы взаимодействия игроков определены схемой «шестеренки», причем определены раз и навсегда. И про что не делай игру, про Древнюю Грецию или про «киберпанк», получишь только те взаимодействия и ситуации, которые заложены в схеме игры по «шестеренке».
Лирическое отступление. Меня так потрясло, что «шестеренка» оказалась в полном культурном смысле слова схемой, что она работает независимо от целей и интенций людей, которые ее применяют…
<���…>
Примечание редактора : «шестеренка» — схема построения ролевой игры, основанная на установлении отношений нескольких групп игроков по разным основаниям. Например, есть 4 игровых команды, а в игру закладывается 3 разных пласта взаимодействий — экономический, военный и религиозный. Мы выдаем каждой команде вводные по следующему принципу: допустим, первая команда является военным союзником второй команды в конфликте с третьей и четвертой, но при этом ее связывают выгодные экономические связи с третьей командой и общая религия с четвертой. Похожие вводные выдаются остальным командам так, чтобы они были завязаны по кругу в клубок противоречий и могли действовать во всех пластах игры по отношению ко всем другим группам, но с неизбежным возникновением новых конфликтов.
Работа мастера РИ как деятельность
П. Шилов
Публикуется по: Magister Ludi. 2003. №4. Теги: ролевые игры, ОДИ, позиция, схема, коммуникация<���…>
I. Допущение
<���…>
Итак, плацдарм ОДИ «Мастер-Зилант» (мне предпочтительней это название, а не официальное) разделился на две конфликтующие стороны, которые, если принять мое допущение, отличались друг от друга подходами к созданию ролевой игры. Разные подходы предполагают разные представления. Причем чаще всего, как и в нашем случае, эти представления настолько разные, что коммуникация между носителями этих представлений часто напоминает беседу глухого со слепым о творчестве Чурлениса. Вброшенный в коммуникацию текст относится только к прошлому опыту того, кто проговаривает этот текст. (См. Схема 1) Маленькое иллюстративное отступление в сторону: когда коммуницируют представители сложившегося, скажем, научного предмета, они не задумываясь относят свои тексты к определенным объектам своего предмета, поскольку развитый научный предмет содержит такие средства организации коммуникации как понятийный аппарат и язык. (См. Схема 2)
<���…>
II. Конфигуратор
Чтобы сложившиеся позиции описать и в первом приближении соотнести друг с другом надо вроде бы задать некоторый объект, к которому можно относить тексты обеих сторон. Разумеется, эту работу я должен был сделать до игры или в игре — не получилось. То, что я собираюсь обсуждать дальше в этом тексте так и называется «модель-конфигуратор». Такое специальное название употребляется потому, что эту конструкцию надо отличить от другого типа знания, указать на ее служебный, ситуативный, не всеобщий характер. Действительно, если речь шла о работе мастера РИ, то надо эту работу как-то описать. На основе этого представления, в идеале, должно стать понятно, в чем оппозиция, в чем разница представлений. Причем, я собираюсь описать работу мастера ролевой игры как деятельность, но «не для вообще», а исключительно для анализа ситуации на Мастер-Зиланте, для данного конкретного случая. Может быть ее можно потом для чего-нибудь еще применить, а может и нет. Скорее всего придется строить несколько иное представление, вероятно, похожее, но иное. Грубо говоря, модель-конфигуратор есть то, что заменяет объект, который используется для отнесения текстов, в случае отсутствия оного. Модель, поскольку заменяет, конфигуратор, поскольку конфигурирует представления, несмотря на то, что объектом не является. (См. Схема 3)
Деятельность мастера ролевой игры можно рассматривать как сложную. По сути, «мастер РИ» — не одна позиция. Работы, которые выполняет мастер очень разные. На методологическом жаргоне я бы сказал, что «мастер РИ» является «кортежем позиций». Здесь я снова занудливо повторяю, что данное утверждение на статус всеобщности не претендует. Основание простое: если мастер РИ — одна позиция, то Мастер-Зилант можно анализировать лишь в том контексте, что одна сторона оппозиции (ну скажем КИС) — мастера, а их оппоненты — нет. Или наоборот. Это первый тезис.
Схема 3
Тезис второй уточняющий. И, наверное, самый спорный, поскольку моими основаниями тут являются некие интуиции. Для игры скажу так: я полагаю предложенный набор необходимым и достаточным для понимания работы мастера РИ в контексте наших обсуждений и готов это защищать. Основные позиции мастера РИ:
— Игровой менеджер;
— Игротехник;
— Игропрактик.
Игровой менеджер
Суть работы в этой позиции в том, чтобы построить инфраструктуру игры, а именно: полигон (лагеря, команды, жизнеобеспечение), система ротации игроков («страна мертвых», «чипобол» etc.), игровая экономика (в частности — кабак). Здесь мне важно указать, что речь идет именно об инфраструктуре по понятию, — о чем-то внешнем по отношению к игре, не собственно игровом, но без чего игра случится не может. К этой же позиции, наверное, можно отнести и предыгровой пиар.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: