Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая научная литература, издательство Array Литагент Пальмира, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA краткое содержание

В угоне. Подлинная история GTA - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.

В угоне. Подлинная история GTA - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

В угоне. Подлинная история GTA - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Головная компания процветала, и самоуверенность Сэма росла. Однажды он заявился в офис «Rockstar» в футболке «EA Sports» – лейбла «Electronic Arts», который выпускал бесконечные сиквелы «Madden» и являлся олицетворением корпоративной машины, в которую превратилась отрасль.

– Я буду работать на «EA»! – шутил он.

Благодаря умению заражать коллег своей страстью Сэм объединил вокруг себя команду мечты. Как он однажды заявил: «Я подбираю людей очень медленно и нанимаю только тех, кто очень талантлив, кто вписывается в команду, привык к тяжкому труду и не лишен безумия». Особенно выделялись талантом среди сотрудников Сэма самые преданные его идеям компьютерные кудесники Джереми Поуп и Марк Фернандес.

Поуп, худощавый общительный гейм-тестер, даже согласился на более низкую зарплату, лишь бы стать частью команды «Rockstar».

– Мы захватим власть, – говорил ему Сэм, – мы станем «DefJam» в мире видеоигр, и никто нас не остановит!

Поздним вечером, задержавшись в офисе, они запускали новую игру для «PlayStation» и вовсю потешались над конкурентами.

– Только посмотри, – веселился Сэм, – они все еще штампуют игры для детей. А мы сделаем игры для взрослых, такие, в которые сами захотим играть.

Фернандес, начинающий режиссер из расположенного неподалеку Нью-Йоркского университета, разделял любовь своего босса к кино, что для Сэма было решающим фактором, хотя Марк предпочитал, в отличие от него самого, не мейнстрим, а более изысканные фильмы.

– «Лучший стрелок», «Полицейский из Беверли-Хиллз» – вот что по-настоящему круто! – убеждал его Сэм. – Потому что они отвечают вкусам большинства. Если ты можешь создать произведение, доступное каждому, это куда круче, чем когда твое искусство ценят пять человек. – Сэм рассказывал Марку, как Майкл Манн снимал сцены для «Схватки», например, когда в начале фильма по улице несется бронированный грузовик, и добавлял: – Я хочу перенести подобные приемы в видеоигры.

Фернандеса и Поупа Сэм назначил на самую дорогую его сердцу франшизу, «GTA». Фернандес, по его собственным словам, стал «ответственным за детали» в области художественных образов. В его задачи входило множество вещей, начиная с проверки, чтобы дверцы конкретной машины открывались в правильную сторону, и заканчивая поездками по Чайнатауну и съемкой витрин для последующего их переноса в игру. Поуп отвечал за бессчетные часы тестирования программы.

В качестве дочерней компании «Take-Two» «Rock-star» вновь готовила следующую версию «GTA» и заведовала выпуском и рекламой игры, в то время как собственно разработкой занимались двадцать три программиста и художника «DMA» в Эдинбурге. Сэм знал, как поймать в мешок молнию, которая сотворила магию «GTA», – создать продуктивную рабочую обстановку. Позже он говорил: «Мнение каждого, кто работает над проектом, от мала до велика, мнение любого из них одинаково важно». Ну еще бы, ведь все они были рок-звездами.

Глава 10

Худшее место в Америке

ОБЗОР

Либерти-Сити – полноценная вселенная со своими законами, правилами, стандартами, этикой и моралью, которые вы вправе нарушить.

Как только на Бродвей, 575, доставили ящики, «рокстаровцы» кинулись их открывать. Они содрали упаковку и достали небольшие черные коробочки с рифленой секцией посередине. Каждая из них напоминала уменьшенный вариант монолита из «Космической одиссеи 2001 года», а ребята походили на неандертальцев, которые дико вопят и кидаются костями. Подключив блоки к сети, все затаили дыхание, слушая, как оживают жесткие диски.

– Господи боже, – произнес наконец Сэм. – И что теперь делать?

Они только что получили комплекты разработчиков «PlayStation 2» – аппаратуру для создания игр под новую приставку «Sony». Три главных в игровой индустрии производителя домашних консолей – «Sony», «Microsoft» и «Nintendo» – без конца соревновались друг с другом, выпуская каждые несколько лет свежие платформы. Игроки и разработчики с нетерпением ждали, что же новенького они изобретут.

Выходящая в 2000-м (сначала в Японии, затем в других странах) «PS2» обещала дать игрокам небывалый уровень в реалистичности. Мощный обновленный процессор, прозванный «инженером эмоций», сулил невиданный искусственный интеллект и персонажей, которые двигались и думали, как настоящие живые организмы. Революционный графический чип позволял генерировать в реальном времени максимум динамических изображений, привнося в игры больше правдивости и напряжения.

Благодаря тому, что «PS2» поддерживала не только CD, но и DVD-диски, программы теперь могли содержать куда больше данных: анимации, музыки, карт. «Представь, что на уровень въезжает грузовик, – воодушевленно говорил Сэму Фил Харрисон из «Sony». – Задние двери кузова распахиваются, и на тебя неожиданно выскакивает пятьдесят человек!»

Получив в свое распоряжении «PS2», Сэм уже не сомневался, что следующая «Grand Theft Auto» будет трехмерной. В видеоиграх термин 3D означает не то же, что в кино, – вроде взрывающихся дынь, которые летят на зрителя, сидящего в стереоскопических очках. Это скорее эвфемизм для обозначения живой, глубокой и реалистичной графики, популяризированной «EverQuest» и «Tomb Raider». Джонс всегда больше концентрировался на игровом процессе в ущерб графике, но теперь никто не стоял на пути у Сэма. Более того, не требовалось долго и упорно разрабатывать для игры новый графический движок: можно было просто купить готовый «Renderware», который идеально подходил для «GTA».

У Сэма уже выработался нюх на успех: он интуитивно знал, в какую сторону развиваться, не забывая о прошлых ошибках. И что самое главное, он доверял своему чутью, не боясь делать рискованные шаги. Для следующей «GTA» это в первую очередь означало верность изначальным установкам, сделавшим франшизу такой исключительной, – свобода решений, идея превратить игрока в преступника и дать ему возможность действовать по своему усмотрению. С расчетом на «PS2» Сэм поставил себе новую цель: сделать игру первым интерактивным гангстерским фильмом.

«GTA III» должна была стать первой частью трилогии, основанной на городах из первой игры: Либерти-Сити, Вайс-Сити, Сан-Андреас. Начать решили с Либерти-Сити, поскольку он был вдохновлен новым домом «рокстаровцев», Нью-Йорком. Сэм ходил по офису и рассказывал, какие фильмы и сериалы он хочет обыграть: «Побег», «Схватка», новый гангстерский хит «HBO» «Клан Спорано».

Но в то же время Сэм стремился выйти за границы кинематографа, к тому же после неудачного эксперимента с «GTA 2» он зарекся использовать живые съемки.

– Я не собираюсь заморачиваться с видео и снимать настоящий фильм, – объяснял он Фернандесу. – Мы все построим на движке игры.

Чтобы сделать трехмерный мир живым, они арендовали студию захвата движений на Бруклинской верфи. Актеры исполняли роли, а потом готовые сцены переносились в анимацию игры. Чтобы срежиссировать эпизоды, «Rockstar» наняла отважного молодого иранского постановщика Навида Хонсари. Сэм с Дэном без устали повторяли ему свою мантру для «GTA III»: «Реалистичность, реалистичность, и еще раз реалистичность».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




В угоне. Подлинная история GTA отзывы


Отзывы читателей о книге В угоне. Подлинная история GTA, автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x