Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая научная литература, издательство Array Литагент Пальмира, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA краткое содержание

В угоне. Подлинная история GTA - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.

В угоне. Подлинная история GTA - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

В угоне. Подлинная история GTA - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Большинство родителей плохо себе представляло этот мир и опасалось потерять взаимопонимание с детьми, которые чувствовали себя в игровой вселенной свободно. Причем речь шла не только о стереотипных родителях, оторванных от реальности: против игр выступали приличные люди, движимые понятным желанием защитить собственных детей – так же, как Джек хотел защитить своего сына. Видя увеличивающийся интерес СМИ, Томпсон знал, что попал в точку.

И окончательно он убедился в этом, когда Том Брокау в ходе республиканских дебатов 2000 года задал кандидатам в президенты вопрос о кассетах из Колумбины: «Не считаете ли вы, что оружейная индустрия, видеоигры и Голливуд могли сыграть свою роль в произошедшем?» «Проблема лежит в сердцах самих американцев, – ответил тогдашний губернатор Техаса Джордж Буш. – Мне очень жаль, что, будучи губернатором, я не в силах издать такой закон, который заставил бы людей любить друг друга.

Тем не менее, убежденный республиканец Томпсон был недоволен. «Если кандидата в президенты не беспокоит роль индустрии развлечений в этой трагедии, – писал он позднее, – значит, его не волнует и общий упадок нашей культуры».

По иронии, демократы, как представлялось Томпсону, уделяли борьбе с насилием на экранах компьютеров куда больше внимания. Президент Клинтон призвал Федеральную торговую палату расследовать факты продажи жестоких игр детям. Юридический комитет обвинил в сенате индустрию развлечений в продаже вредоносных продуктов подросткам – 85 процентов детей от тринадцати до шестнадцати, как утверждалось, имели возможность приобрести игры с рейтингом «М».

Томпсон был в ярости. Что же делать? Судебные иски ни к чему не привели: федеральный судья, несмотря на все попытки Томпсона связать жестокие игры и вспышку ярости малолетнего стрелка, отклонил иск родителей трех девочек, убитых в Падьюке, к группе развлекательных и компьютерных лейблов. Пятимиллиардный иск от имени родственников погибших в Колумбине был направлен против компаний, среди которых числились «Nintendo of America», «Sega of America», «Sony Computer Entertainment», «AOL Time Warner» и создатели «Doom» «Id Software», но он тоже не увенчался успехом. «Мы считаем надуманной связь между убийством персонажей на экране (чем занимаются миллионы людей) и убийством одноклассников в школе (к которому прибегают максимум несколько человек)», – заявил судья.

Теперь Томпсон обратился к еще одному демократу, кандидату в вице-президенты Джо Либерману, прозванному журналом «Entertainment Weekly» Мистером Чистюлей, в надежде придать делу политический резонанс. Акт Либермана об ответственности медиа-компаний должен был стандартизировать рейтинги в индустрии игр и кино, чтобы родители могли лучше защитить детей от того, что помощник Томпсона, бывший рейнджер подполковник Дэйв Гроссман называл «симуляторами убийств». Распространители, которые продают жестокие игры детям, должны были выплачивать 10000 долларов штрафов.

Хотя Интерактивная ассоциация производителей программного обеспечения сообщила, что большинство покупателей видеоигр старше семнадцати, политики угрожали издать закон, регулирующий сферу продаж развлекательных продуктов. «Мы пытаемся сделать все, что в наших силах, чтобы не предназначенные для детей игры не попали к ним в руки», – уверял сенатор Герберт Коул, соавтор Акта об ответственности медиа-компаний. Кандидат в президенты Эл Гор в заглавной статье «New York Nimes» давал индустрии развлечений «шесть месяцев, чтобы разобраться с этой проблемой». Иначе, грозился Гор, «если мне доверят президентский пост, я разберусь с ней сам».

Даг Левенштейн, лидер игровой ассоциации, утверждал, что индустрия сама заботится о безопасности своих продуктов, добровольно маркируя игры системой рейтингов ESRB. «Внутренние данные Федеральной торговой комиссии говорят о том, что более чем в восьмидесяти процентах случаев в покупку или прокат игр вовлечены родители, – утверждал он. – На них и должна ложиться ответственность».

Томпсона все это выводило из себя. Медленно, но верно он собирал данные о клинических исследованиях жестоких игр. Он откапал отчет ученого из университета Канзаса, который использовал магнитно-резонансную томографию, чтобы сканировать мозг детей, и обнаружил, что жестокие игры инициируют травматические воспоминания; также в подшивке Томпсона фигурировала статья из «Современной педиатрии» под заголовком «Как жестокие игры могут навредить здоровью ребенка» и другие материалы. Он не собирался сидеть и ждать, пока правительство защитит Джонни, и не мечтал о законах, которые заставят людей любить друг друга. Он действовал единственным известным ему способом: боролся до конца. «В войне за благопристойность все остальные сражаются с ветряными мельницами, – говорил он, – а я немерен их уничтожить».

Джипы мчались по пустыне, вздымая облака пыли. Внутри машин молодые парни крепко сжимали свои 9-миллиметровые «глоки», пытаясь прицелиться из окна. Бах! Бах! Бах! Они палили по целям сквозь раскаленный воздух. Но это были не солдаты на боевом задании, а журналисты, пишущие о видеоиграх, на своем празднике. Конкуренция росла, и лейблы компьютерных программ воевали между собой, чтобы удостоиться внимания прессы. Поездки в формате «все включено» вроде этой стали обычной практикой: репортеров возили в «Мир Диснея», в Алькатрас, а иногда даже катали на «F-14».

На сей раз «Rockstar Games» пригласила журналистов в аризонскую пустыню, чтобы прорекламировать новую гоночную игру «Smuggler’s Run». Программа, где геймерам нужно было провозить контрабанду на багги и машинках для ралли, должна была выйти в октябре, одновременно с «PS2». Чтобы воодушевить прессу, «Rockstar» организовала эту поездку, позволив самим репортерам пострелять по мишеням.

Пока шла работа над «GTA III», ребята из «Rockstar» продолжали активно поддерживать свой имидж плохих парней. Это делалось не просто ради веселья, ведь для «Rockstar» все продвижение игр основывалось на собственном стиле. И наконец пресса обратила на них внимание – но не совсем в том ключе, в каком им хотелось бы. Среди журналистов пошли слухи о том, что готовится к выпуску еще одна игра «Rockstar» под названием «State of Emergency» – «Чрезвычайное положение». Сэм взялся за нее после шоу «E3» 1999 года, когда обожающий «Rockstar» шотландец Кирк Ивинг дал ему листок с описанием идеи. «Она будет называться „State of Emergency“, – пояснил Ивинг. – Сюжет крутится вокруг городского бунта».

Ивинг считал, что Сэму этого будет достаточно. Ивинг вращался в среде шотландской игровой индустрии, выросшей из «DMA», и был из поколения разработчиков, вдохновленных успехом и разнузданной атмосферой «GTA». Они с другом мечтали об игре, основанной на одном из его давних хобби – барных драках. Начиналось все с увлекательного физического эксперимента: Ивинг старался воспроизвести динамику движения толпы, почти бессознательное передвижение автономных объектов в разных направлениях. Но после долгих месяцев разработки под руководством Сэма игра превратилось в нечто более первобытное. Как говорил Ивинг, «тотальное мочилово». Геймеры играли за горожанина, который бегал среди толпы, где каждый пытался выжить, как мог. Сэм был в восторге. «То что надо! – говорил он Ивингу. – Естественная эволюция происходящего. Игра станет хитом!»

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




В угоне. Подлинная история GTA отзывы


Отзывы читателей о книге В угоне. Подлинная история GTA, автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x