Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA
- Название:В угоне. Подлинная история GTA
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Array Литагент Пальмира
- Год:2017
- Город:СПб.
- ISBN:978-5-367-04378-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA краткое содержание
В угоне. Подлинная история GTA - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Однако, когда Сэм пришел в офис «Rockstar» с идеей перенести действие «GTA: Vice City» в восьмидесятые, некоторые этого не поняли.
– Что ты задумал? Не слишком ли бредовая мысль? – спрашивал один работник.
– Нет-нет, – настаивал Сэм, – будет круто!
– Восьмидесятые? – сомневался другой. – Как-то дико, разве нет?
– Конечно! – отвечал Сэм. – Но именно поэтому идея и хороша!
Но главное, что в Сэма верил один человек – Джейми Кинг. Благодаря присущим ему энтузиазму и шарму Кинг играл в компании ключевую роль: он служил буфером между одержимостью Сэма и командой, которая порой с трудом понимала идеи своего лидера. Когда Кинг видел, что кто-то из команды сомневается в концепции «Vice City», он клялся: «Это будет самый писк!» и просил довериться Сэму. Так что в итоге ему удалось переубедить скептиков. Сэм арендовал близлежащий кинотеатр и отвел команду на частный просмотр «Лица со шрамом». Также они взяли режиссерскую версию фильма «Апокалипсис сегодня». «Полиция Майами» на DVD не выходила, так что Сэм перерыл «eBay» и нашел на видеокассетах копии всех эпизодов сериала с 1984-го по 1989-й годы.
В обед он бежал домой и заряжал очередную кассету, чтобы посмотреть одну-две серии. Он был в восторге от того, насколько идеально сериал подходит для игры, начиная с экшн-сцен и заканчивая структурой, похожей на отдельные миссии. «Vice City» будет игрой не просто про восьмидесятые, настаивал Сэм, а конкретно про 1986-й, который для него самого олицетворял ключевой момент десятилетия. Сэм и Дэн поручили Фернандесу создать на компьютере базу всех исследований культуры той эпохи, которые удастся найти: фотографии штанов-«бананов», автомобилей обтекаемой формы, очков-авиаторов с розовыми линзами. Сэм был придирчив к деталям: ему требовалась для игры не просто любая «феррари», а именно «феррариспайдер GTB» 1986 года с одним боковым зеркалом, а не с двумя.
Ивинг, неряха-продюсер «State of Emergency», однажды зашел в офис «Rockstar» и увидел, как Сэм, словно безумный ученый, что-то чертит на белой доске. Там обнаружились обозначенные в хаотичном порядке предметы и явления из восьмидесятых: Flock of Seagulls, «Полиция Майами», кокаин. Линии и стрелочки от этих названий сходились к центру доски, где Сэм написал «Арнольд», имея в виду персонажа Гэри Коулмана из культового ситкома восьмидесятых «Различные ходы». «Словно Арнольд был ключом к пониманию всего, – вспоминал Ивинг. – Я получил потрясающую возможность заглянуть Сэму в голову и посмотреть, как он складывает культурные фрагменты в цельный продукт».
Проповеди Сэма возымели действие и возродили командный дух – работники снова начали разгуливать по офису в фирменных «рокстаровских» куртках. «Rockstar» перевезла разработчиков «DMA», теперь переименованной в «Rockstar North», из Эдинбурга в Майами и заселила их в шикарный отель на Оушн-Драйв. Тридцать бледных шотландцев с фотокамерами на шее выстроились в ряд перед своим боссом.
– Живите и дышите этим местом, – велел им Сэм, – запоминайте его. Вот что нам нужно перенести на экран! – Ах да, и еще одна немаловажная деталь: – Побольше неона! Мне нужен неон! – добавил Сэм.
Поначалу погода была ветреная и пасмурная, так что шотландцы отправились прямиком в паб, но когда облака разошлись, парни выбрались на улицу, фотографируя здания, пальмы, закат. К концу недели у них имелись сотни фотографий и серьезные солнечные ожоги. После перехода на 3D в «GTA III» для «Vice City» достаточно было лишь улучшить картинку, а не изобретать ее заново. Главная задача состояла в том, чтобы сделать игровой мир еще более похожим на реальный. Разработчики добавили динамики в сюжет, чтобы сразу же погрузить геймера в игру; они улучшили код, чтобы пешеходы двигались более правдоподобно; переработанная физика позволяла расширить выбор транспортных средств – добавились проворные мопеды, которые управлялись почти как реальные.
Но самое главное, в игре появилась новая система освещения, которая давала яркую и экспрессивную палитру, представляя Вайс-Сити во всем его солнечном и неоновом великолепии. Большинство игр были выполнены в депрессивных серо-коричневых тонах, но «Vice City» сочилась красками. Компьютерщики населили пальмовые аллеи гротескными персонажами, словно сошедшими со страниц комиксов Роберта Крамба или из мультфильмов про кота Феликса: пышные телки в бикини и на роликовых коньках, сутенеры в светло-голубых спортивных костюмах в стиле «Дон Джонсон на отдыхе». «Вид был такой, будто Уолт Дисней обожрался психоделиков», – вспоминал Аарон Гэрбат, арт-директор «Rockstar North».
Чтобы прорисовать все детали, у компьютерщиков ушло немало бессонных ночей. Раз уж в игру добавили самолеты и вертолеты, пейзаж должен был нормально выглядеть не только в плоскости улицы, но и сверху. Теперь игроков ждал не просто более богатый и реальный мир, чем в «GTA III», – их ждало ощущение присутствия. В «Vice City» нужно было играть за Томми Версетти, мелкого бандита, выполняющего задания для военных и наркоторговцев. На этот раз у персонажа имеется собственная квартира на виртуальной Оушн-Драйв; он входит в сияющий холл и поднимается на свой этаж. Подобные действия, когда герой живет в симулированном доме, обычно были характерны для ролевых игр, но они отлично вписывались в задачу Сэма: сделать игру похожей на жизнь. «Такие вещи дают людям ощущение, будто они чем-то владеют, – говорил он. – И в игре так и есть».
И ближе всего к реальности оказались радиостанции Вайс-Сити. На этот раз их было девять штук, начиная с «V-rock» с метал-музыкой и заканчивая латиноамериканскими мелодиями «Espantoso». Дэн, который сочинял забавные рекламные ролики для этих радиостанций, часами слушал добытые у промо-агентств объявления восьмидесятых с джинглами и наложенными голосом. Дэн вдоволь поиздевался над трэш-фильмами и закусочными с пончиками, рекламой тренингов личностного роста и лака для волос («Может вызывать сухость во рту, расширение зрачков, сердцебиение и носовые кровотечения, зато волосы будут выглядеть отлично!»). Также он не упустил случая подшутить над примитивными играми восьмидесятых, в которые сам играл в детстве («„Защитник судьбы“: спасите зеленые точки, управляя фантастическим летающим красным квадратом!»).
Однажды утром в квартире Фернандеса на углу Спринг и Элизабет в паре кварталов от офиса «Rockstar» зазвонил телефон.
– Алло, – ответил Марк.
– Фернандес! – Это был Сэм. – Спускайся, жду тебя внизу!
Фернандесу нравилось работать под началом Сэма. Он считал своего босса настоящим гением, продюсером уровня Брукхаймера или Геффена. Ему импонировало, что тот пообещал «Take-Two» продать десять миллионов копий игры: у Сэма хватало смелости руководить командой и отстаивать ее интересы перед «родителями».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: