Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA
- Название:В угоне. Подлинная история GTA
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Array Литагент Пальмира
- Год:2017
- Город:СПб.
- ISBN:978-5-367-04378-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA краткое содержание
В угоне. Подлинная история GTA - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
– Нужно их подрихтовать или сделать что-то другое, – настаивал Донован.
Чем ближе маячил запуск «Vice City», тем одержимее становилась команда в Нью-Йорке. Время на часах двигалось с девяти утра к пяти вечера, растягивалось с одиннадцати утра до трех часов ночи. Разработчики в Эдинбурге трудились не менее ответственно и напряженно.
– К счастью, у нас полно рекламных бит с презентации «Grand Theft Auto III», которыми мы сможем крушить все вокруг, когда станет совсем тяжко, – шутил арт-директор «Rockstar North» Аарон Гэрбат.
Поуп упоминал случай, когда один администратор разнес стол другого. «После этого было немного стыдно и неловко перед нашими уборщиками», – признавался Гэрбат. Некоторые сотрудники утверждали, что видели, как их коллеги расхаживают по офису с (незаряженными) винтовками и дробовиками, которые использовали художники, срисовывавшие с них модели в игре. Оружие служило отличным аргументом в споре с товарищами. «Вот была комедия, – вспоминал Форман, – форменный рок-н-ролл».
Пожалуй, никто в «Rockstar» не нуждался в разрядке настолько, как гейм-тестеры. Около дюжины игроков занимали переднюю часть офиса. Кикер и винтажный игровой автомат «Asteroids Deluxe» стояли наготове, полки были завалены различными лекарствами от простуды и гриппа, со стен улыбались модели в бикини – тестерам требовался максимум поддержки.
Обычно проверка отнимала у них в общей сложности около тридцати тысяч часов, в течение которых они проходили сюжет и выискивали баги. Процесс мог начаться за многие месяцы до выхода игры. Гейм-тестеры выпускали пар, изобретая все новые дьявольские пути проверки технической части «PS2»: однажды они выкинули консоль из своего окна на третьем этаже; в другой раз часами нагревали ее феном, потом засунули в холодильник и оставили там на выходные. Такой длительный срок тестирования был обусловлен растущей требовательностью (и изобретательностью) игроков. «Нынешние геймеры крайне умны и наверняка разберут игру по частям, – рассказывал однажды Кинг репортеру. – И распнут разработчиков. Это усложняет задачу».
Насилие – или угрозы его применения – стали частой офисной шуткой. Когда Сэма попросили описать идеальную видеоигру, он усмехнулся:
– Это должен быть полностью сетевой онлайн-мир, в котором я мог бы отправиться к Терри домой и разнести там все к чертям!
Даже знаменитостям не удалось избежать ярости «Rockstar». Когда пошли слухи о том, что Лиотта недоволен оплатой его услуг, Сэм рассвирепел. «Пусть остынет, – говорил он позже репортеру из журнала „Edge“. – Знаете, я ненавижу такие штуки: ну что за дешевка! Будто он потирает руки и думает: „Уж в следующий раз я их обдеру как липку“. А что, если мы возьмем убьем твоего персонажа? Его просто не будет – и не будет никакого следующего раза. Вот так мы и поступим».
Глава 14
Вспышки ярости
ОКРУГ:Малая Гавана.
РАСПОЛОЖЕНИЕ:на нижней крыше Общественной больницы Вест-Хэйвен.
МИССИЯ:пристрелить 20 членов банды за 2 минуты.
ОРУЖИЕ:снайперская винтовка.
Пальмы, голубое небо, поля для гольфа… У Джека Томпсона были все причины, чтобы радоваться жизни, когда октябрьским утром 2002 года он вез своего сына в школу. Но когда адвокат подъехал к зданию и наблюдал, как мальчик бежит внутрь, его сердце сжалось. Перед глазами правозащитника мелькали картины: дети с оружием, кровь, маленькие тела, Падьюка, Колумбина… А теперь и «снайпер с кольцевой автодороги», как его прозвали в прессе.
В течение последней пары недель неизвестный стрелок убил десять случайных прохожих в предместьях Вашингтона. Страна замерла в ужасе, следя за репортажами по национальному телевидению и в Интернете. Все искали смысл в этом совершенно бессмысленном проявлении насилия. Томпсон, как всегда, готов был предоставить козла отпущения – видеоигры.
Суровый и непоколебимый, он все больше увлекался своим проповедями, обличающими компьютерную заразу. Пока снайпер отстреливал людей, Томпсон разглагольствовал на самых крупных телевизионных шоу. Одиннадцатого октября он в очередной раз появился у Мэтта Лоуэра на «Today Show» с теорией о том, что снайпер тренировался на компьютерных симуляторах.
– Методика одиночного выстрела является типичной для видеоигр, – говорил он.
Три дня спустя Томпсон засветился на CNN, где посоветовал следователям, проверявшим зацепки среди военных, вместо этого обратить внимание на геймеров.
– Тем стогом сена, в котором стоит искать эту хитрую иголку, определенно может быть игровое сообщество, – предупреждал Томпсон.
Двадцать второго октября он нашел слушателя в лице Фила Донахью.
– Вы, наверное, стали настоящим экспертом в области видеоигр, не так ли? – спрашивал Донахью.
– Боюсь, что так, – стоически соглашался Томпсон. – И я отец десятилетнего сына. Каждый день, отправляя его в школу, я знаю, что там может оказаться какой-нибудь социопат, натренированный подобными играми.
После того как снайперов, которых оказалось двое, поймали, появилась информация, что пятнадцатилетний стрелок Ли Бойд Малво, по словам одного из свидетелей, играл в «Halo». «Малво любил проходить игру в снайперском режиме, и его наставник Джон Мухаммад учил Малво, как стрелять в такой манере, – говорил свидетель и добавлял: – Малво очень серьезно вникал в процесс и частенько злился, когда играл».
Вернувшись домой, Томпсон быстренько настрочил пресс-релиз. «Настало время заставить жадную индустрию заплатить за эти беспорядки», – писал он. Ему было еще легче вести войну ввиду отсутствия конкретного оппонента: создателей игр. В Вашингтоне Даг Левенштейн из IDSA в ужасе наблюдал за кампанией Томпсона, но редко комментировал высказывания адвоката в прессе. «Меня критиковали за то, что я не ходил на все шоу, где появлялся Джек Томпсон», – говорил позже Левенштейн. Впрочем, втайне он вел свою игру против Томпсона. «В этом был свой расчет», – вспоминал он.
Левенштейн знал, что ставки в этой культурной войне растут, несмотря на отклонение иска Томпсона по случаю в Падьюке и провал Акта о защите детей от секса и насилия в видеоиграх сенатора Баки. В Сент-Луисе был принят закон о запрете продаж жестоких видеоигр всем лицам до восемнадцати, невзирая на оправданный аргумент представителей индустрии о том, что это нарушает первую поправку к Конституции. Старший окружной судья Стивен Лимбо постановил, что игры не являются высказываниями и, следовательно, не заслуживают защиты.
Левенштейн опасался, что его личная встреча с Томпсоном только ухудшит положение и даст адвокату повод для дальнейших энергичных действий. «Я знал, что он жаждет устроить со мной дискуссию и заставить меня сказать какую-нибудь неосторожную фразу, чтобы потом влепить судебный иск», – говорил Левенштейн. Так что он предпочитал сидеть тихо и наблюдать. И он был не единственным в отрасли, кто хранил молчание. «Никто в игровой индустрии не хотел лезть под пули», – признавал Левенштейн».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: